Dark's Tales

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Tales of a distant past


    Jutsus do Portão Sul

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    Jutsus do Portão Sul Empty Jutsus do Portão Sul

    Mensagem por Admin Qui Set 07, 2023 7:30 pm

    Jutsus do Portão Sul Sakon-e-ukon

    Ninpou - Despertar do Gêmeo Siamês
    O Ninja acorda seu irmão Gêmeo Siamês que lhe aumenta sua resistência, agilidade e força, e que pode fazer aparecer seus braços, pernas e cabeça em qualquer parte do corpo do Irmão hospedeiro.
    Custo: 30 Chakra
    Causa: [+20] Dano,[+15] Força [+15] Agilidade [+15] Resistencia
    Causa²: O Ninja pode "invocar" em seu corpo os braços,pernas e cabeça do seu irmão
    Duração: Toda a batalha até acabar o chakra

    Chuunin

    Ataque Único da Garra Brutal
    Sakon se aproxima do oponente e desfere um golpe fatal com suas garras, liberando um feixe de luz roxo.
    Custo: 20 de Chakra
    Causa: +20 de Dano
    Duração: 1 turno

    Lista de Jutsus do Clã Soma No Ko 210826_21267196127
    Tarenken (Múltiplos Punhos Conectados)
    Os braços de Ukon brotam em um de Sakon e socam o adversário, triplicando o dano normal. Este ataque é forte o suficiente para quebrar uma rocha sólida.
    Custo: 30 de Chakra
    Causa: +30 de Dano/-10 Resistência Oponente
    Duração: 1 turno Dano/2 Turnos -10 Res
    Limite: 2 vezes por combate

    Lista de Jutsus do Clã Soma No Ko Latest?cb=20150307031750
    Tarenkyaku (Múltiplos Pés Conectados)
    As pernas de Ukon brotam de uma das pernas de Sakon e chutam o adversário, triplicando o dano normal.
    Custo: 30 de Chakra
    Causa: +30 de Dano/-10 Resistência Oponente
    Duração: 1 turno Dano/2 Turnos -10 Res
    Limite: 2 vezes por combate

    Tarensenpū (Múltiplos Redemoinhos Conectados)
    Sakon e Ukon usam suas pernas para girar com grande força para desviar quaisquer ataques.
    Custo: 30 de Chakra
    Causa: Defesa Absoluta
    Duração: 1 turno
    Limite: 1 vez por combate

    Jounnin

    Ninpou - Libertação do Gêmeo Siamês
    O ninja libera o seu irmão que ele carrega nas costas, aumentando sua velocidade, resistência e força;
    Custo: 70 chakra
    Causa: +50 de Agi +50 de Res +50 For
    Causa²: Pode controlar o irmão gêmeo, aumentando o limite de jutsus na narração para 4
    Nota: Ao chegar o fim do turno o irmão volta para o corpo do usuário para dormir
    Duração: Toda batalha até acabar o chakra

    Dança Selvagem de Ukon
    Após se separar de Sakon, Ukon se aproxima de seu oponente e entrega um pontapé, fazendo o oponente ir para trás, onde, em seguida, Ukon salta para realizar um golpe fatal com suas garras, fazendo liberar um feixe de luz de coloração roxa.
    Custo: 50 de Chakra
    Causa: +50 de Dano
    Duração: 1 turno

    Melodia Estridente
    Após se separar de Sakon, Ukon surge em alta velocidade atrás do oponente, executando um rápido e brutal golpe com as duas mãos, que lança o oponente no chão com grande força.
    Custo: 50 de Chakra
    Causa: 50 de Dano/+20 de Agi
    Duração: 1 turno
    Limite: 3 vezes por combate

    Jounnin Especial

    Tarenken: Rasetsu (Múltiplos Punhos Conectados: Rakshasa)
    Sakon e Ukon criam uma distância entre si mesmos e seu oponente com um chute. Eles se dividem e invocam Rashōmon atrás do mesmo, e se fundem. Em seguida, eles acertam vários socos no oponente contra o Rashōmon, até que ele quebre.
    Necessita: Contrato do Rashoumon
    Custo: 80 de Chakra
    Causa: 80 de Dano/-30 de Res
    Duração: 1 turno/2 turnos
    Nota: Não pode usar o Rashoumon até o final do combate
    Limite: 1 vez por combate

    Tenohira Hidari no Chiri to Migi Ashi Hikotsu (Poeira da Palma Esquerda e Fíbula da Perna Direita)
    Sakon e Ukon correm contra o oponente e separam-se passando por ele e mantendo-o no meio. Ao chegar nas costas do oponente, Sakon chuta o oponente na direção de Ukon que chuta o oponente de volta para Sakon que soca o oponente contra Ukon que soca o oponente de volta para Sakon que finaliza socando o oponente contra o chão.
    Custo: 80 de chakra
    Causa: 80 de Dano/-20 Res
    Duração: 1 turno/2 turnos
    Limite: 1 vez por combate

    Sannin

    Kisei Kikai no Jutsu (Técnica da Demolição do Parasita Demônio)
    O ninja usa esse jutsu para mesclar o seu corpo ao do adversário, penetrando suas moléculas nele. Uma vez que tenha feito isso, o usuário pode destruir as células do hospedeiro de dentro para fora, matando-os lentamente. Entretando dentro de corpo alguém, eles são vulneráveis a qualquer ferimento no corpo do hospedeiro.
    Custo: 300 Chakra
    Causa: Reduz o HP e CP do Oponente pela metade no 1° Turno
    Causa²: O oponente perde todo o HP e CP morrendo no 2° Turno
    Nota: O usuário funde seu corpo ao do Oponente, qualquer dano externo que o oponente receber o usuário também receberá
    Limite: Uma vez por combate
    Duração: 2 turnos


    Ninpou - Libertação do Gêmeo Siamês (Aprimorado)
    O ninja libera o seu irmão que ele carrega nas costas, aumentando sua velocidade e resistência;
    Custo: 300 chakra
    Causa: +300 de Agi +300 de Res +300 For +300 Dano Em jutsus da Kekkei Genkai e Taijutsu
    Causa²: Pode controlar o irmão gêmeo, podendo usar 6 jutsus na narração
    Nota: O irmão tem os mesmo atributos e jutsus do usuário
    Nota²: Ao chegar o fim do turno o irmão volta para o corpo do usuário para dormir
    Nota³: Não pode usar o Despertar ou Libertação do Gêmeo Siames por 1 turno após o termino do jutsu
    Duração: 1 turno
    Limite: 1 vez por combate


    Última edição por Admin em Dom Set 17, 2023 6:08 pm, editado 2 vez(es)
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    Mensagem por Admin Dom Set 17, 2023 1:45 pm

    Jutsus do Portão Sul AY2S90N

    Kouton (Estilo Aço)
    Descrição: O usuário pode transformar o próprio corpo em um aço indestrutível, tornando-o resistente a quase todos os ataques normais, e garantindo imunidade a ataques físicos e ferramentas ninjas.
    Nota: Essa técnica pode ser aprimorada 5x;
    Custo: 50 Chakra por turno
    Causa¹: +50 RES + 30 Dano taijutsu;
    Causa ²: Imunidade contra ataques físicos comuns;

    Kouton no Jutsu (Tecnica de Libertação do Aço)
    Descrição: Liberação de Aço é uma natureza avançada especializada de kekkei genkai que permite criar e manipular aço. São desconhecidos os elementos que compõem essa natureza.
    Nota¹: O narrador poderá aumentar o dano causado usando como parâmetros as condições e a criatividade do construto do usuário;
    Custo: 30 de Chakra (construtos do tamanho de uma Kunai);
    Causa: Controla e molda aço;
    Causa²: 60 Dano


    Última edição por Admin em Dom Set 17, 2023 2:18 pm, editado 1 vez(es)
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    Mensagem por Admin Dom Set 17, 2023 1:46 pm

    Jutsus do Portão Sul Giphy

    JUTSUS DE COBRA

    Sen'eijashu (Mãos de Cobras de Sombra Escondidas)
    Descrição: O usuario faz saírem cobras dos braços ou da boca para atacar o oponente, essa técnica combinada com a técnica Kusanagi no Yaiba pode fazer sairem espadas da boca das cobras. Orochimaru mostra que na luta contra Sarutobi Hiruzen pode fazer com que a língua se transforme em cobra.
    Custo: 20 Chakra
    Causa: +20 Dano/+ Dano da Arma
    Nota: Pode usar uma Arma junto do Jutsu
    Duração: 1 Turno

    Jagei Jubaku (Cobra das Sombras)
    Descrição: O usuário invoca uma ou duas cobras, que rastejam para fora de uma das mangas, e enrola-se ao redor do inimigo para capturá-lo ou imobilizá-lo. Esta é uma grande técnica para capturar alguém vivo, ou para infligir dano por estrangulamento, e se a situação exigir, as cobras podem morder a vítima com seus dentes de veneno. As cobras usadas são muito maiores e resistentes, além de possuir uma coloração esbranquiçada.
    Custo: 30 Chakra
    Causa: Oponente Imóvel
    Duração: 1 Turno
    Limite: 1 Vez por Combate

    Hebi Bunshin (Clone de Cobra)
    Descrição: O usuário usa uma cobra dele para moldá-la em um clone de si mesmo. O usuário é capaz de saber exatamente o que o clone está fazendo.
    Custo: 10 Chakra
    Causa: +10 Dano
    Duração: Até ser destruído
    Nota: Não é destruído facilmente igual á um Kage Bunshin
    Limite: 1 Clone

    Hebi Suraidingu (Deslizamento do Modo da Cobra)
    Descrição: Orochimaru transforma a metade inferior de seu corpo em uma cauda de serpente, o que aumenta a sua velocidade e agilidade. Uma versão alternativa é Orochimaru derramar sua pele, revelando um novo corpo que já tem uma cauda de serpente.
    Custo: 20 Chakra
    Causa: +20 Agi
    Duração: 1 Turno
    Limite: 2 Vezes por Combate

    Hebi Genbunshin no Jutsu (Técnica do Clone Ilusório de Cobras)
    Descrição: Sasuke cria um genjutsu. Quando o inimigo pensa estar lutando com ele, na verdade está apenas lutando contra um clone ilusório. Quando o clone é acertado ou o usuário cancela a técnica, o clone se desfaz em cobras que depois somem.
    Custo: 30 Chakra
    Causa: Defesa Absoluta
    Duração: 1 Turno
    Limite: 1 Vez por Combate

    Nan no Kaizou (Modificação Amolecida)
    Descrição: Feita originalmente para espionagem, esse Jutsu permite que o usuário desloque suas juntas e controlar o seu corpo maleável com o próprio Chakra. Orochimaru, o inventor dessa técnica, pode usa-la tão bem a ponto de deslocar o seu pescoço como uma cobra.
    Custo: 20 Chakra
    Causa: Pode Esticar Partes do Corpo
    Duração: 3 Turnos

    Nan no Keitou (Lance Suave do Pescoço)
    Orochimaru alonga seu pescoço, levando sua cabeça até o pescoço do oponente e trava-o com uma mordida. Ele então lança-o para trás com sua boca.
    Necessita: Nan no Kaizou Aprendido
    Custo: 20 Chakra
    Causa: 20 Dano
    Duração: 1 Turno

    Ikari Wa Hebi (Cobras Raivosas)
    Descrição: Orochimaru, em sua forma verdadeira, ataca o adversário com uma multidão de serpentes brancas que saem de seu corpo e termina acertando o oponente com sua espada Kusanagi de sua boca.
    Necessita: 1 Arma
    Custo: 20 Chakra
    Causa: +20 Dano/+10 Dano na Arma
    Duração: 1 Turno

    Sleeping Snake Blade Slash (Corte da Lâmina da Serpente Adormecida)
    Orochimaru invoca sua Espada de Kusanagi de uma cobra que sai de sua boca e entrega uma série de golpes girando para o oponente.
    Custo: 10 Chakra
    Causa: +10 Dano na Arma
    Causa²: Invocar uma de suas Armas
    Duração: 1 Turno

    Ataque Mergulhador da Cobra
    Orochimaru pula no ar acima de seu alvo e lança de suas mangas várias cobras que caem no oponente atacando-o. Ele, então, cai e termina com o ataque do oponente com a Espada de Kusanagi.
    Necessita: 1 Arma
    Custo: 20 Chakra
    Causa: +20 Dano/+10 Dano na Arma
    Duração: 1 Turno

    Funeral da Serpente Oculta na Sombra
    Descrição: Aproveitando-se de sua forma esguia, o usuário enterra uma parte de seu corpo no solo e, em seguida, desfere um ataque surpresa ou captura o inimigo. Por não ter a forma esguia e super alongada, um usuário humano pode se alongar para o mesmo efeito, a fim de sepultar o oponente.
    Custo: 30 de Chakra
    Causa: Pode mover os membros por baixo da terra
    Duração: 1 turno
    Limite: 2 vezes por combate

    Mãos de Serpente Selvagem Oculta na Sombra
    Descrição: O usuário conjura uma grande quantidade de cobras que emergem do subsolo para atacar o alvo.
    Custo: 30 de Chakra
    Causa: +30 de dano
    Limite: 2 vezes por combate

    Shoushagan no Jutsu (Jutsu da Cópia de Face)
    Descrição: Essa técnica foi desenvolvida para espionagem. O usuário coloca suas mãos na face da vítima, roubando sua aparência. Então, o usuário pode usar a face roubada como uma máscara perfeita, além de poder mudar sua voz para ficar igual a dá vítima, criando uma imitação perfeita. As vítimas desse Jutsu se tornam cadáveres sem rosto. Se atingida com força suficiente, a máscara pode ser destruída, revelando o verdadeiro rosto do usuário.
    Custo: 30 Chakra
    Causa: Rouba o Rosto e a Voz do Alvo
    Duração: =/=

    Jazukai no Jutsu (Técnica do Usuário de Cobra)
    Descrição: Orochimaru cospe uma grande cobra de sua boca que ataca o oponente. Mesmo caído ou imobilizado, ele pode usar essa técnica.
    Custo: 30 Chakra
    Causa: 30 Dano
    Duração: 1 Turno

    Senei Ta Jashu (Múltiplas Mãos de Cobras de Sombra Escondidas)
    Descrição: É como o Senei Jashu, só que mais forte e com mais cobras, porém combinado o jutsu com Kusanagi no Yaiba, pode fazer um muro de cobras gigantesco atacar seu(s) oponente(s) como várias Kusanagi's.
    Custo: 40 Chakra
    Causa: 40 Dano/+ Dano da Arma escolhida
    Duração: 1 Turno
    Nota: Pode usar uma Arma junto do Jutsu
    Limite: 2 Vezes por Combate

    Hebi kuchi no Dokumu Gijutsu (Técnica da Névoa Venenosa da Boca de Cobra)
    Descrição: Usando sua cauda-cobra, Kabuto pulveriza uma nuvem venenosa sobre o oponente, o que provoca efeitos devastadores quando inalado pelo oponente.
    Custo: 30 Chakra
    Causa: -30 Res/Int Oponente
    Duração: 1 Turno

    Hebichakura kyūshū (Cobras de Absorção de Chakra)
    Descrição: O usuário retém a vítima com as serpentes que constantemente absorve seu chakra. Quanto mais a vítima aumenta seu chakra, as cobras apertam mais.
    Custo: 30 Chakra
    Causa: -30% Chakra Oponente/+30% Chakra para o Usuário/Oponente Imóvel
    Duração: 1 Turno
    Limite: 1 Vez por Combate

    Kurōn Hebi (Cobra Obscura)
    Descrição: Kabuto bate a mão sobre a superfície da água com suas cobras especialmente desenvolvidos e emite um raio vermelho-escuro, o que faz com que as cobras assumam a forma de uma cobra gigante azul com uma boca vermelha e sem olhos. A cobra, em seguida, forma cilindros hidráulicos e empurra os inimigos debaixo d'água, na tentativa de afogá-los. Kabuto usou essa técnica dentro do buraco, que é conhecido por acelerar o processo de recriação de suas cobras.
    Custo: 30 Chakra
    Causa: Oponente Imóvel
    Duração: 1 Turno
    Limite: 1 Vez por Combate

    Hara no Hebi (Cobra da Barriga)
    O shinobi faz com que uma cobra saia de seu corpo ficando acoplada em sua barriga. Essa cobra além de agir por conta própria ela obedece os comandos do usuário para atacar ou para auxiliá-lo como um membro adicional de seu corpo.
    Custo: 50 Chakra
    Causa: +50 Dano em Jutsus de Cobra
    Duração: Até o Fim do Combate

    Monuke no Hitotachi (Espada Longa da Pele de Cobra)
    Kabuto ataca seu oponente com socos, seguidos de três golpes realizados pela a cobra existente em seu abdômen. Em seguida, duas cobras brancas gigantes emergem do solo, picando o oponente com suas áglifas, e liberando uma névoa venenosa que o envenena em questão de segundos. Enquanto em estado delirante, Kabuto surge da boca de uma das cobras no campo, e finaliza com um corte de seu bisturi.
    Necessita: Hara no Hebi Ativado
    Custo: 60 Chakra
    Causa: 50 Dano/Oponente Imóvel
    Duração: 1 Turno
    Limite: 1 Vez por Combate

    Orochi Shibari (Apreensão da Grande Cobra)
    Kabuto agarra seu oponente com a cobra de sua barriga.
    Necessita: Hara no Hebi Ativado
    Custo: 30 Chakra
    Causa: Oponente Imóvel
    Duração: 1 Turno
    Limite: 1 Vez por Combate

    Mandara no Jin (Formação das Mil Cobras)
    Descrição: Incontáveis cobras saem da boca de Orochimaru para atacar o inimigo, a quantidade delas é tão grande que é formado uma verdadeira "muralha de cobras", se defender ou evadir são coisas quase impossíveis, o muro de cobras soterra o inimigo, deixando-o sem poder se mover ou respirar. O muro de cobras pode ser usado para bloquear a maioria dos ataques. O inimigo não pode fazer nada, além de ser sepultado pelas cobras. Elas podem morder o inimigo com suas presas venenosas e abrir a boca para estender lâminas como a Kusanagi, tornando-as ainda mais mortais.
    Custo: 40 Chakra
    Causa: Defesa Absoluta/Oponente Imóvel/+ Dano da Arma
    Duração: 1 Turno
    Nota: Pode usar uma Arma junto do Jutsu
    Limite: 1 Vez por Combate

    Kurōn Hebi (Clone de Cobras)
    Descrição: Após a implantação do DNA de Orochimaru, Kabuto desenvolve uma grande quantidade de cobras minúsculas que podem fundir-se em um clone de uma pessoa viva, necessitando de uma amostra genética ou em uma serpente maior para combate. Durante o Arco Chikara, Kabuto não só criou um clone de Hidan, mas também um clone de Naruto com o chakra de Kurama. No entanto, os clones das cobras têm uma vida útil curta, fazendo com que eles eventualmente sofram um colapso celular dentro de 48 horas após sua criação.
    Necessita: Amostra de DNA
    Custo: 50 Chakra
    Causa: Cria um Clone que pode usar Todos os Jutsus da Pessoa Original
    Duração: 3 Turnos
    Limite: 1 Vez por Combate

    Kusanagi no Tsurugi: Happōha (Espada Ceifadora de Grama: Lâminas de Oito Direções)
    Descrição: Depois de imobilizar o alvo com uma cobra, Orochimaru invoca várias cobras que se transformam em réplicas de sua espada de Kusanagi que atacam o inimigo de todas as direções.
    Necessita: Arma
    Custo: 50 Chakra
    Causa: Oponente Imóvel/+ Dano da Arma
    Duração: 1 Turno
    Limite: 1 Vez por Combate

    Kusanagi no Tsurugi: Isshishi (Espada do Corte da Grama: Um)
    Orochimaru invoca uma cobra gigante, que bate no chão com sua cauda, lançando o seu alvo para o ar. Então, Orochimaru lança a Espada Kusanagi para esfaquear o seu alvo.
    Necessita: Arma
    Custo: 50 Chakra
    Causa: 50 Dano/+ Dano da Arma
    Duração: 1 Turno
    Limite: 1 Vez por Combate

    Constrição da Cobra Esmagadora
    Orochimaru coloca o oponente em um genjutsu onde suas cobras surgem do chão e se entrelace no oponente, e com o comando de Orochimaru, elas esmagam o alvo com total força, quebrando todos seus ossos.
    Custo: 50 Chakra
    Causa: Oponente Imóvel/50 Dano
    Duração: 1 Turno
    Limite: 1 Vez por Combate

    Cobra de União Vermelha
    Orochimaru libera de sua manga várias cobras que atacam e levantam o oponente para o ar, onde as cobras, em seguida, separam-se de Orochimaru e então giram ao redor do oponente enquanto atacam várias vezes, antes de se dispersarem.
    Custo: 50 Chakra
    Causa: 50 Dano
    Duração: 1 Turno

    Ribāshiburu no Jutsu (Técnica Reversível)
    Depois de invocar uma de suas cobras gigantes para engolir completamente o alvo, Orochimaru faz a cobra derramar completamente a sua pele. Em seguida, Orochimaru ordena a cobra digerir instantaneamente seu alvo.
    Necessita: Cobra Invocada
    Custo: =/=
    Causa: Oponente Aprisionado/50 Dano
    Duração: 1 Turno
    Limite: 1 vez por Combate

    Mōja no Kaminari (Trovão dos Mortos)
    Orochimaru invoca uma cobra e Sasuke usa a Corrente de Chidori e em espiral em torno deles pode atingir o oponente se nas proximidades.
    Necessita: Chidori Nagashi Aprendido
    Custo: 50 Chakra
    Causa: Oponente Imóvel/50 Dano
    Duração: 1 Turno
    Limite: 1 vez por Combate

    Shiro Hebi (Cobra Branca)
    Orochimaru se transforma em uma cobra branca gigante e ataca o oponente, lançando-o para longe. Em seguida, ele entra no solo, aparecendo após algum tempo atrás do oponente, finalizando com outro golpe pelas costas.
    Custo: 50 Chakra
    Causa: +50 For/Agi / 50 Dano
    Duração: 1 Turno
    Limite: 2 Vezes por Combate

    Esmagamento da Cobra
    Orochimaru invoca uma cobra gigante que esmaga o oponente com sua cabeça.
    Custo: 50 Chakra
    Causa: Oponente Imóvel/50 Dano
    Duração: 1 Turno
    Limite: 1 Vez por Combate

    Daijazukai no Jutsu (Técnica do Usuário da Grande Cobra)
    Descrição: Orochimaru invoca uma cobra gigante feita de várias cobras menores unidas. A cobra voa e cai mordendo o inimigo. O impacto é tão forte que as cobras se separam em várias cobras menores, que somem depois.
    Custo: 50 Chakra
    Causa: 50 Dano
    Duração: 1 Turno

    Hebi ni Yoru (Recomposição por Cobras)
    Descrição: Quando seu corpo foi partido ao meio por Naruto com a quarta cauda da Kyuubi liberada, Orochimaru foi capaz de juntar as partes de seu corpo ligados por cobras.
    Custo: 50 Chakra
    Causa: Juntar partes decepadas de volta ao corpo/+50% HP
    Duração: 1 Turno
    Limite: 1 Vez por Combate

    Jaketsu (Grandeza do Mal)
    Orochimaru primeiro soca o adversário na cara o jogando para trás. Ele, então, invoca milhares de cobras de seu braço em direção ao céu fazendo com que elas caiam em cima do adversário o soterrando e o envolvendo com inúmeras cobras que criam um domo ao redor dele o prendendo. Em seguida, ele salta e apunhala-o com sua Espada de Kusanagi finalizando-o.
    Necessita: Arma
    Custo: 50 Chakra
    Causa: 50 Dano/+ Dano da Arma/Oponente Imóvel
    Duração: 1 Turno
    Limite: 1 Vez por Combate

    Baipaa Zannin Koogeki (Ataque da Víbora Assassina)
    Descrição: É a capacidade plena de sair de dentro do próprio corpo, tratando o interior como uma pele de cobra a ser trocada, a habilidade pode ser usada com as mãos livres e é um ótimo meio de escapar.
    Custo: 30 Chakra
    Causa: Defesa Absoluta
    Duração: 1 Turno
    Limite: 1 Vez por Combate

    Hebi Kuchi Shibari (Prisão da Boca da Cobra)
    O usuário prende o adversário e ele mesmo na boca de uma cobra. O estômago da cobra é muito parecido com elástico, podendo até mesmo resistir a Gamabunta, uma criatura de tamanho similar, sendo invocado dentro dele.
    Custo: 30 Chakra
    Causa: Defesa Absoluta/Aprisiona o Oponente
    Duração: 1 Turno
    Limite: 1 Vez por Combate

    Dappi Manda (Troca de Pele de Manda)
    Descrição: Manda possui a habilidade de trocar de pele quando for necessário, isso funciona como um Kawarimi. Após usar esse Jutsu, Manda se esconde dentro da terra esperando a oportunidade de atacar seus oponentes desprevenidos.
    Necessita: Manda Invocado
    Custo: 50 Chakra
    Causa: Defesa Absoluta Perfeita
    Duração: 1 Turno
    Limite: 1 Vez por Combate

    Honmono no Hebi (Corpo de Cobra)
    Descrição: Usado em casos de extrema necessidade por Orochimaru e Kabuto quando seu corpo humano está preso ou em apuros, essa habilidade permite soltar para fora um corpo com mãos e uma calda de serpente em vez de pernas, pode ser usado como ataque ou para engolir corpos.
    Custo: 100 Chakra
    Causa: Escapa de 1 Jutsu/Aprisiona Oponente
    Causa²: +100 Em Todos os Atributos/+100 Danos em Jutsus de Cobra
    Duração: 1 Turno (Escapar de 1 Jutsu e Aprisionamento) / 3 Turnos (Bônus nos Atributos)
    Limite: 1 Vez por Combate

    Shirohebitsukai no Jutsu (Técnica do Encantador da Cobra Branca)
    Após revelar em sua verdadeira forma, o usuário ataca o oponente velozmente, transmitindo veneno ao corpo do último no momento do ataque.
    Custo: 100 Chakra
    Causa: 100 Dano/Oponente Imóvel
    Duração: 1 Turno
    Limite: 1 Vez por Combate

    Orochimaru-ryū no Kawarimi no Jutsu
    (Estilo Orochimaru: Técnica de Substituição Corporal)
    Descrição: Usado principalmente depois de sofrer uma lesão maciça ou como um meio de escapar de um ataque aparentemente inevitável, esta técnica permite ao usuário materializar um novo corpo — geralmente regurgitando-o de sua boca — de uma forma que lembra um pouco a troca de pele das serpentes. Depois de sair, a roupa do usuário e os seus ferimentos são completamente restaurados, até mesmo os membros amputados são regenerados. Enquanto que a técnica tem a vantagem adicional de potencialmente, ser extremamente difícil de detectar, o seu uso consome uma grande quantidade de chakra.
    Custo: 500 Chakra
    Causa: Regenera qualquer ferimento e o HP do Usuário é recuperado até o Máximo
    Duração: =/=
    Limite: 1 Vez por Combate

    Fushi Tensei (Jutsu da Imortalidade)
    Descrição: Se usada continuamente, garante imortalidade ao usuário, desde que ele consiga encontrar novos hospedeiros para manter - se vivo em um intervalo de três anos. Nos dias finais do terceiro ano, o corpo hospedeiro fica fraco e começa a rejeitar o usuário. Provavelmente se encontrar o corpo certo, o usuário pode permanecer uma vida inteira com o mesmo corpo. O uso dessa técnica transforma o usuário em uma grande serpente branca. Para utilizar o Jutsu, o usuário engole sua vítima, e o leva para uma dimensão mental separada, onde absorve o corpo do inimigo. O corpo da cobra branca morre, e a alma do usuário absorve a vítima.
    Custo: 300 Chakra
    Causa: Trocar de Corpo/Morte do Oponente
    Duração: =/=
    Nota: O usuário pode usar todos os Jutsus do Oponente que o corpo foi absorvido
    Limite: 1 Vez por Combate

    Howaitosuneeko no Shoji (Possessão da Cobra Branca)
    Descrição: Orochimaru transfere sua consciência para uma pequena cobra branca onde se desliza para dentro do corpo de uma pessoa, permitindo que Orochimaru ganhe o controle de seu corpo e mente. Semelhante à técnica do Clã Yamanaka, o Shintenshin no Jutsu, o corpo original do usuário fica indefeso depois de tomar o controle do corpo de alguém. Orochimaru usou esta técnica para controlar Kajika e assim testar a extensão dos poderes de Sasuke.
    Custo: 100 Chakra
    Causa: Controla o Alvo
    Duração: 1 Turno
    Limite: 1 Vez por Combate

    Sōjasōsai no Jutsu (Técnica da Morte Mútua das Cobras Gêmeas)
    Descrição: Essa técnica proibida é um ataque mortal e suicida, que mata ambos o usuário e o alvo. O usuário faz um selo de uma mão com suas mãos e as da vítima. Então duas cobras são invocadas das mangas do usuário, mordendo os punhos de ambos e matando-os com um veneno mortal.
    Custo: 1000 Chakra
    Causa: Mata o Oponente e o Usuário
    Duração: 1 Turno
    Limite: 1 Vez por Combate

    Yamata no Jutsu (Técnica dos Oito Ramos)
    Descrição: Essa é a maior e mais forte técnica de Orochimaru. Usando o “poder da reencarnação” possuído pela Cobra Branca como um intermediário, ele pode se transformar numa serpente branca gigante com oito cabeças e oito caudas. A serpente tem um corpo maior que o de Manda, que era temido como a “serpente colossal mais forte”. Só por rastejar ela foi capaz de pisotear o esconderijo Uchiha, e pôde destruir várias coisas com facilidade. Quando usa essa técnica, Orochimaru pode emergir da boca de uma das cabeças e usar sua Arma para atacar, mesmo que não tenha um hospedeiro. Segundo o terceiro Databook, essa técnica transcende a “Cobra”, e se torna mais como um “Deus Dragão”.
    Custo: 300 de Chakra por Turno Ativado
    Efeitos: Defesa Absoluta Perfeita; +300 Dano
    Duração: 3 Turnos
    Limite: 1 Vez por Combate
    Atributos do Yamata: 500 Resistência/500 Força/500 Agilidade
    Nota: Para danificar a defesa do Yamata precisa causar um Dano Superior a Resistência do Yamata unida a Resistência do Usuário
    Nota²: Após terminar a Duração o Usuário fica exausto sem poder usar Jutsus de Cobras por 1 Turno

    Chakura no Kyuu Yamata (Esfera de Chakra da Serpende de Oito Caldas)
    Descrição: As oito cabeças de Yamata começam a concentrar um chakra escuro de tonalidade roxa, sobre a frente de seu corpo essa esfera de chakra é comprimida semelhante a uma Bijuu dama. Ao acertar o Susanoo de Itachi, o chakra venenoso fez com que o Susanoo desaparecesse por um curto intervalo de tempo.
    Necessita: Yamata no Jutsu Ativado
    Custo: 1000 Chakra
    Causa: 1000 Dano/Quebra Defesa Absoluta
    Duração: 1 Turno
    Nota: Possui Incrivel poder destrutivo como uma Bijuudama
    Nota² Seu ataque fez desaparecer por completo o Susanoo de Itachi, porem o mesmo volta depois.
    Limite: 1 Vez por Combate

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