JUTSUS DE COBRA
Sen'eijashu (Mãos de Cobras de Sombra Escondidas)
Descrição: O usuario faz saírem cobras dos braços ou da boca para atacar o oponente, essa técnica combinada com a técnica Kusanagi no Yaiba pode fazer sairem espadas da boca das cobras. Orochimaru mostra que na luta contra Sarutobi Hiruzen pode fazer com que a língua se transforme em cobra.
Custo: 20 Chakra
Causa: +20 Dano/+ Dano da Arma
Nota: Pode usar uma Arma junto do Jutsu
Duração: 1 Turno
Jagei Jubaku (Cobra das Sombras)
Descrição: O usuário invoca uma ou duas cobras, que rastejam para fora de uma das mangas, e enrola-se ao redor do inimigo para capturá-lo ou imobilizá-lo. Esta é uma grande técnica para capturar alguém vivo, ou para infligir dano por estrangulamento, e se a situação exigir, as cobras podem morder a vítima com seus dentes de veneno. As cobras usadas são muito maiores e resistentes, além de possuir uma coloração esbranquiçada.
Custo: 30 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Hebi Bunshin (Clone de Cobra)
Descrição: O usuário usa uma cobra dele para moldá-la em um clone de si mesmo. O usuário é capaz de saber exatamente o que o clone está fazendo.
Custo: 10 Chakra
Causa: +10 Dano
Duração: Até ser destruído
Nota: Não é destruído facilmente igual á um Kage Bunshin
Limite: 1 Clone
Hebi Suraidingu (Deslizamento do Modo da Cobra)
Descrição: Orochimaru transforma a metade inferior de seu corpo em uma cauda de serpente, o que aumenta a sua velocidade e agilidade. Uma versão alternativa é Orochimaru derramar sua pele, revelando um novo corpo que já tem uma cauda de serpente.
Custo: 20 Chakra
Causa: +20 Agi
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Hebi Genbunshin no Jutsu (Técnica do Clone Ilusório de Cobras)
Descrição: Sasuke cria um genjutsu. Quando o inimigo pensa estar lutando com ele, na verdade está apenas lutando contra um clone ilusório. Quando o clone é acertado ou o usuário cancela a técnica, o clone se desfaz em cobras que depois somem.
Custo: 30 Chakra
Causa: Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Nan no Kaizou (Modificação Amolecida)
Descrição: Feita originalmente para espionagem, esse Jutsu permite que o usuário desloque suas juntas e controlar o seu corpo maleável com o próprio Chakra. Orochimaru, o inventor dessa técnica, pode usa-la tão bem a ponto de deslocar o seu pescoço como uma cobra.
Custo: 20 Chakra
Causa: Pode Esticar Partes do Corpo
Duração: 3 Turnos
Nan no Keitou (Lance Suave do Pescoço)
Orochimaru alonga seu pescoço, levando sua cabeça até o pescoço do oponente e trava-o com uma mordida. Ele então lança-o para trás com sua boca.
Necessita: Nan no Kaizou Aprendido
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno
Ikari Wa Hebi (Cobras Raivosas)
Descrição: Orochimaru, em sua forma verdadeira, ataca o adversário com uma multidão de serpentes brancas que saem de seu corpo e termina acertando o oponente com sua espada Kusanagi de sua boca.
Necessita: 1 Arma
Custo: 20 Chakra
Causa: +20 Dano/+10 Dano na Arma
Duração: 1 Turno
Sleeping Snake Blade Slash (Corte da Lâmina da Serpente Adormecida)
Orochimaru invoca sua Espada de Kusanagi de uma cobra que sai de sua boca e entrega uma série de golpes girando para o oponente.
Custo: 10 Chakra
Causa: +10 Dano na Arma
Causa²: Invocar uma de suas Armas
Duração: 1 Turno
Ataque Mergulhador da Cobra
Orochimaru pula no ar acima de seu alvo e lança de suas mangas várias cobras que caem no oponente atacando-o. Ele, então, cai e termina com o ataque do oponente com a Espada de Kusanagi.
Necessita: 1 Arma
Custo: 20 Chakra
Causa: +20 Dano/+10 Dano na Arma
Duração: 1 Turno
Funeral da Serpente Oculta na Sombra
Descrição: Aproveitando-se de sua forma esguia, o usuário enterra uma parte de seu corpo no solo e, em seguida, desfere um ataque surpresa ou captura o inimigo. Por não ter a forma esguia e super alongada, um usuário humano pode se alongar para o mesmo efeito, a fim de sepultar o oponente.
Custo: 30 de Chakra
Causa: Pode mover os membros por baixo da terra
Duração: 1 turno
Limite: 2 vezes por combate
Mãos de Serpente Selvagem Oculta na Sombra
Descrição: O usuário conjura uma grande quantidade de cobras que emergem do subsolo para atacar o alvo.
Custo: 30 de Chakra
Causa: +30 de dano
Limite: 2 vezes por combate
Shoushagan no Jutsu (Jutsu da Cópia de Face)
Descrição: Essa técnica foi desenvolvida para espionagem. O usuário coloca suas mãos na face da vítima, roubando sua aparência. Então, o usuário pode usar a face roubada como uma máscara perfeita, além de poder mudar sua voz para ficar igual a dá vítima, criando uma imitação perfeita. As vítimas desse Jutsu se tornam cadáveres sem rosto. Se atingida com força suficiente, a máscara pode ser destruída, revelando o verdadeiro rosto do usuário.
Custo: 30 Chakra
Causa: Rouba o Rosto e a Voz do Alvo
Duração: =/=
Jazukai no Jutsu (Técnica do Usuário de Cobra)
Descrição: Orochimaru cospe uma grande cobra de sua boca que ataca o oponente. Mesmo caído ou imobilizado, ele pode usar essa técnica.
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno
Senei Ta Jashu (Múltiplas Mãos de Cobras de Sombra Escondidas)
Descrição: É como o Senei Jashu, só que mais forte e com mais cobras, porém combinado o jutsu com Kusanagi no Yaiba, pode fazer um muro de cobras gigantesco atacar seu(s) oponente(s) como várias Kusanagi's.
Custo: 40 Chakra
Causa: 40 Dano/+ Dano da Arma escolhida
Duração: 1 Turno
Nota: Pode usar uma Arma junto do Jutsu
Limite: 2 Vezes por Combate
Hebi kuchi no Dokumu Gijutsu (Técnica da Névoa Venenosa da Boca de Cobra)
Descrição: Usando sua cauda-cobra, Kabuto pulveriza uma nuvem venenosa sobre o oponente, o que provoca efeitos devastadores quando inalado pelo oponente.
Custo: 30 Chakra
Causa: -30 Res/Int Oponente
Duração: 1 Turno
Hebichakura kyūshū (Cobras de Absorção de Chakra)
Descrição: O usuário retém a vítima com as serpentes que constantemente absorve seu chakra. Quanto mais a vítima aumenta seu chakra, as cobras apertam mais.
Custo: 30 Chakra
Causa: -30% Chakra Oponente/+30% Chakra para o Usuário/Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Kurōn Hebi (Cobra Obscura)
Descrição: Kabuto bate a mão sobre a superfície da água com suas cobras especialmente desenvolvidos e emite um raio vermelho-escuro, o que faz com que as cobras assumam a forma de uma cobra gigante azul com uma boca vermelha e sem olhos. A cobra, em seguida, forma cilindros hidráulicos e empurra os inimigos debaixo d'água, na tentativa de afogá-los. Kabuto usou essa técnica dentro do buraco, que é conhecido por acelerar o processo de recriação de suas cobras.
Custo: 30 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Hara no Hebi (Cobra da Barriga)
O shinobi faz com que uma cobra saia de seu corpo ficando acoplada em sua barriga. Essa cobra além de agir por conta própria ela obedece os comandos do usuário para atacar ou para auxiliá-lo como um membro adicional de seu corpo.
Custo: 50 Chakra
Causa: +50 Dano em Jutsus de Cobra
Duração: Até o Fim do Combate
Monuke no Hitotachi (Espada Longa da Pele de Cobra)
Kabuto ataca seu oponente com socos, seguidos de três golpes realizados pela a cobra existente em seu abdômen. Em seguida, duas cobras brancas gigantes emergem do solo, picando o oponente com suas áglifas, e liberando uma névoa venenosa que o envenena em questão de segundos. Enquanto em estado delirante, Kabuto surge da boca de uma das cobras no campo, e finaliza com um corte de seu bisturi.
Necessita: Hara no Hebi Ativado
Custo: 60 Chakra
Causa: 50 Dano/Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Orochi Shibari (Apreensão da Grande Cobra)
Kabuto agarra seu oponente com a cobra de sua barriga.
Necessita: Hara no Hebi Ativado
Custo: 30 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Mandara no Jin (Formação das Mil Cobras)
Descrição: Incontáveis cobras saem da boca de Orochimaru para atacar o inimigo, a quantidade delas é tão grande que é formado uma verdadeira "muralha de cobras", se defender ou evadir são coisas quase impossíveis, o muro de cobras soterra o inimigo, deixando-o sem poder se mover ou respirar. O muro de cobras pode ser usado para bloquear a maioria dos ataques. O inimigo não pode fazer nada, além de ser sepultado pelas cobras. Elas podem morder o inimigo com suas presas venenosas e abrir a boca para estender lâminas como a Kusanagi, tornando-as ainda mais mortais.
Custo: 40 Chakra
Causa: Defesa Absoluta/Oponente Imóvel/+ Dano da Arma
Duração: 1 Turno
Nota: Pode usar uma Arma junto do Jutsu
Limite: 1 Vez por Combate
Kurōn Hebi (Clone de Cobras)
Descrição: Após a implantação do DNA de Orochimaru, Kabuto desenvolve uma grande quantidade de cobras minúsculas que podem fundir-se em um clone de uma pessoa viva, necessitando de uma amostra genética ou em uma serpente maior para combate. Durante o Arco Chikara, Kabuto não só criou um clone de Hidan, mas também um clone de Naruto com o chakra de Kurama. No entanto, os clones das cobras têm uma vida útil curta, fazendo com que eles eventualmente sofram um colapso celular dentro de 48 horas após sua criação.
Necessita: Amostra de DNA
Custo: 50 Chakra
Causa: Cria um Clone que pode usar Todos os Jutsus da Pessoa Original
Duração: 3 Turnos
Limite: 1 Vez por Combate
Kusanagi no Tsurugi: Happōha (Espada Ceifadora de Grama: Lâminas de Oito Direções)
Descrição: Depois de imobilizar o alvo com uma cobra, Orochimaru invoca várias cobras que se transformam em réplicas de sua espada de Kusanagi que atacam o inimigo de todas as direções.
Necessita: Arma
Custo: 50 Chakra
Causa: Oponente Imóvel/+ Dano da Arma
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Kusanagi no Tsurugi: Isshishi (Espada do Corte da Grama: Um)
Orochimaru invoca uma cobra gigante, que bate no chão com sua cauda, lançando o seu alvo para o ar. Então, Orochimaru lança a Espada Kusanagi para esfaquear o seu alvo.
Necessita: Arma
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano/+ Dano da Arma
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Constrição da Cobra Esmagadora
Orochimaru coloca o oponente em um genjutsu onde suas cobras surgem do chão e se entrelace no oponente, e com o comando de Orochimaru, elas esmagam o alvo com total força, quebrando todos seus ossos.
Custo: 50 Chakra
Causa: Oponente Imóvel/50 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Cobra de União Vermelha
Orochimaru libera de sua manga várias cobras que atacam e levantam o oponente para o ar, onde as cobras, em seguida, separam-se de Orochimaru e então giram ao redor do oponente enquanto atacam várias vezes, antes de se dispersarem.
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Ribāshiburu no Jutsu (Técnica Reversível)
Depois de invocar uma de suas cobras gigantes para engolir completamente o alvo, Orochimaru faz a cobra derramar completamente a sua pele. Em seguida, Orochimaru ordena a cobra digerir instantaneamente seu alvo.
Necessita: Cobra Invocada
Custo: =/=
Causa: Oponente Aprisionado/50 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 1 vez por Combate
Mōja no Kaminari (Trovão dos Mortos)
Orochimaru invoca uma cobra e Sasuke usa a Corrente de Chidori e em espiral em torno deles pode atingir o oponente se nas proximidades.
Necessita: Chidori Nagashi Aprendido
Custo: 50 Chakra
Causa: Oponente Imóvel/50 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 1 vez por Combate
Shiro Hebi (Cobra Branca)
Orochimaru se transforma em uma cobra branca gigante e ataca o oponente, lançando-o para longe. Em seguida, ele entra no solo, aparecendo após algum tempo atrás do oponente, finalizando com outro golpe pelas costas.
Custo: 50 Chakra
Causa: +50 For/Agi / 50 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Esmagamento da Cobra
Orochimaru invoca uma cobra gigante que esmaga o oponente com sua cabeça.
Custo: 50 Chakra
Causa: Oponente Imóvel/50 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Daijazukai no Jutsu (Técnica do Usuário da Grande Cobra)
Descrição: Orochimaru invoca uma cobra gigante feita de várias cobras menores unidas. A cobra voa e cai mordendo o inimigo. O impacto é tão forte que as cobras se separam em várias cobras menores, que somem depois.
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Hebi ni Yoru (Recomposição por Cobras)
Descrição: Quando seu corpo foi partido ao meio por Naruto com a quarta cauda da Kyuubi liberada, Orochimaru foi capaz de juntar as partes de seu corpo ligados por cobras.
Custo: 50 Chakra
Causa: Juntar partes decepadas de volta ao corpo/+50% HP
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Jaketsu (Grandeza do Mal)
Orochimaru primeiro soca o adversário na cara o jogando para trás. Ele, então, invoca milhares de cobras de seu braço em direção ao céu fazendo com que elas caiam em cima do adversário o soterrando e o envolvendo com inúmeras cobras que criam um domo ao redor dele o prendendo. Em seguida, ele salta e apunhala-o com sua Espada de Kusanagi finalizando-o.
Necessita: Arma
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano/+ Dano da Arma/Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Baipaa Zannin Koogeki (Ataque da Víbora Assassina)
Descrição: É a capacidade plena de sair de dentro do próprio corpo, tratando o interior como uma pele de cobra a ser trocada, a habilidade pode ser usada com as mãos livres e é um ótimo meio de escapar.
Custo: 30 Chakra
Causa: Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Hebi Kuchi Shibari (Prisão da Boca da Cobra)
O usuário prende o adversário e ele mesmo na boca de uma cobra. O estômago da cobra é muito parecido com elástico, podendo até mesmo resistir a Gamabunta, uma criatura de tamanho similar, sendo invocado dentro dele.
Custo: 30 Chakra
Causa: Defesa Absoluta/Aprisiona o Oponente
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Dappi Manda (Troca de Pele de Manda)
Descrição: Manda possui a habilidade de trocar de pele quando for necessário, isso funciona como um Kawarimi. Após usar esse Jutsu, Manda se esconde dentro da terra esperando a oportunidade de atacar seus oponentes desprevenidos.
Necessita: Manda Invocado
Custo: 50 Chakra
Causa: Defesa Absoluta Perfeita
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Honmono no Hebi (Corpo de Cobra)
Descrição: Usado em casos de extrema necessidade por Orochimaru e Kabuto quando seu corpo humano está preso ou em apuros, essa habilidade permite soltar para fora um corpo com mãos e uma calda de serpente em vez de pernas, pode ser usado como ataque ou para engolir corpos.
Custo: 100 Chakra
Causa: Escapa de 1 Jutsu/Aprisiona Oponente
Causa²: +100 Em Todos os Atributos/+100 Danos em Jutsus de Cobra
Duração: 1 Turno (Escapar de 1 Jutsu e Aprisionamento) / 3 Turnos (Bônus nos Atributos)
Limite: 1 Vez por Combate
Shirohebitsukai no Jutsu (Técnica do Encantador da Cobra Branca)
Após revelar em sua verdadeira forma, o usuário ataca o oponente velozmente, transmitindo veneno ao corpo do último no momento do ataque.
Custo: 100 Chakra
Causa: 100 Dano/Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Orochimaru-ryū no Kawarimi no Jutsu
(Estilo Orochimaru: Técnica de Substituição Corporal)
Descrição: Usado principalmente depois de sofrer uma lesão maciça ou como um meio de escapar de um ataque aparentemente inevitável, esta técnica permite ao usuário materializar um novo corpo — geralmente regurgitando-o de sua boca — de uma forma que lembra um pouco a troca de pele das serpentes. Depois de sair, a roupa do usuário e os seus ferimentos são completamente restaurados, até mesmo os membros amputados são regenerados. Enquanto que a técnica tem a vantagem adicional de potencialmente, ser extremamente difícil de detectar, o seu uso consome uma grande quantidade de chakra.
Custo: 500 Chakra
Causa: Regenera qualquer ferimento e o HP do Usuário é recuperado até o Máximo
Duração: =/=
Limite: 1 Vez por Combate
Fushi Tensei (Jutsu da Imortalidade)
Descrição: Se usada continuamente, garante imortalidade ao usuário, desde que ele consiga encontrar novos hospedeiros para manter - se vivo em um intervalo de três anos. Nos dias finais do terceiro ano, o corpo hospedeiro fica fraco e começa a rejeitar o usuário. Provavelmente se encontrar o corpo certo, o usuário pode permanecer uma vida inteira com o mesmo corpo. O uso dessa técnica transforma o usuário em uma grande serpente branca. Para utilizar o Jutsu, o usuário engole sua vítima, e o leva para uma dimensão mental separada, onde absorve o corpo do inimigo. O corpo da cobra branca morre, e a alma do usuário absorve a vítima.
Custo: 300 Chakra
Causa: Trocar de Corpo/Morte do Oponente
Duração: =/=
Nota: O usuário pode usar todos os Jutsus do Oponente que o corpo foi absorvido
Limite: 1 Vez por Combate
Howaitosuneeko no Shoji (Possessão da Cobra Branca)
Descrição: Orochimaru transfere sua consciência para uma pequena cobra branca onde se desliza para dentro do corpo de uma pessoa, permitindo que Orochimaru ganhe o controle de seu corpo e mente. Semelhante à técnica do Clã Yamanaka, o Shintenshin no Jutsu, o corpo original do usuário fica indefeso depois de tomar o controle do corpo de alguém. Orochimaru usou esta técnica para controlar Kajika e assim testar a extensão dos poderes de Sasuke.
Custo: 100 Chakra
Causa: Controla o Alvo
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Sōjasōsai no Jutsu (Técnica da Morte Mútua das Cobras Gêmeas)
Descrição: Essa técnica proibida é um ataque mortal e suicida, que mata ambos o usuário e o alvo. O usuário faz um selo de uma mão com suas mãos e as da vítima. Então duas cobras são invocadas das mangas do usuário, mordendo os punhos de ambos e matando-os com um veneno mortal.
Custo: 1000 Chakra
Causa: Mata o Oponente e o Usuário
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Yamata no Jutsu (Técnica dos Oito Ramos)
Descrição: Essa é a maior e mais forte técnica de Orochimaru. Usando o “poder da reencarnação” possuído pela Cobra Branca como um intermediário, ele pode se transformar numa serpente branca gigante com oito cabeças e oito caudas. A serpente tem um corpo maior que o de Manda, que era temido como a “serpente colossal mais forte”. Só por rastejar ela foi capaz de pisotear o esconderijo Uchiha, e pôde destruir várias coisas com facilidade. Quando usa essa técnica, Orochimaru pode emergir da boca de uma das cabeças e usar sua Arma para atacar, mesmo que não tenha um hospedeiro. Segundo o terceiro Databook, essa técnica transcende a “Cobra”, e se torna mais como um “Deus Dragão”.
Custo: 300 de Chakra por Turno Ativado
Efeitos: Defesa Absoluta Perfeita; +300 Dano
Duração: 3 Turnos
Limite: 1 Vez por Combate
Atributos do Yamata: 500 Resistência/500 Força/500 Agilidade
Nota: Para danificar a defesa do Yamata precisa causar um Dano Superior a Resistência do Yamata unida a Resistência do Usuário
Nota²: Após terminar a Duração o Usuário fica exausto sem poder usar Jutsus de Cobras por 1 Turno
Chakura no Kyuu Yamata (Esfera de Chakra da Serpende de Oito Caldas)
Descrição: As oito cabeças de Yamata começam a concentrar um chakra escuro de tonalidade roxa, sobre a frente de seu corpo essa esfera de chakra é comprimida semelhante a uma Bijuu dama. Ao acertar o Susanoo de Itachi, o chakra venenoso fez com que o Susanoo desaparecesse por um curto intervalo de tempo.
Necessita: Yamata no Jutsu Ativado
Custo: 1000 Chakra
Causa: 1000 Dano/Quebra Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Nota: Possui Incrivel poder destrutivo como uma Bijuudama
Nota² Seu ataque fez desaparecer por completo o Susanoo de Itachi, porem o mesmo volta depois.
Limite: 1 Vez por Combate