KEKKEI GENKAI
Senninka (Transformação Sábia) - 30%
Descrição: Dark absorve energia natural criando uma mutação em 30% de seu corpo causando um aumento da capacidade física, a possibilidade de mudar e aumentar a forma de seu corpo e solidificá-lo para usá-lo como arma, disparar a energia da natureza em um formato de raio de luz e regenerar ferimentos em seu corpo.
Causa: Pode mudar a forma de 30% do corpo, disparar energia da natureza e regenerar ferimentos.
Shīrudouingu (Escudo Asa)
O usuário com a Transformação Sábia ativada consegue criar uma asa em formato de mão das costas e usa essa asa para envolver o corpo o protegendo de qualquer ataque.
Necessita: Senninka ativado
Limite: 1 Vez por Combate
Kyūkōka (Mergulho)
Juugo salta sobre o seu oponente e com seu braço transformado joga-o no chão o enterrando.
Necessita: Senninka ativado
Kātsu (Pressurização)
Jūgo, após alterar sua musculatura através de sua Transformação, golpeia o oponente sucessivamente com seus braços transformados.
Necessita: Senninka ativado
Funsai (Pulverização)
Após sua Transformação Parcial, Juugo cria vários propulsores em suas costas para aumentar sua velocidade e avança contra o oponente realizando uma série de ataques com seus braços transformados.
Necessita: Senninka ativado
Chuunin
Kusari (Corrente)
Descrição: Juugo pode fazer o braço esticar, cobrindo distâncias muito maiores do que o seu próprio corpo, permitindo-lhe pegar seus aliados, ou objetos em pleno ar, ou ainda jogar seus oponentes ao redor.
Requer: Senninka ativado
Custo: 20 de Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 turno
Limite: 1 Vez por Combate
Jichinsai (Pacificação na Fundamentação)
Descrição: O corpo do usuário transforma-se parcialmente e logo ele atinge o seus inimigos em uma velocidade extrema.
Requer: Senninka ativado
Custo: 20 de Chakra
Causa: +30 de Dano
Duração: 1 turno
Jato Impulsionador de Salto
Descrição: O usuário enquanto em seu estado transformado, cria vários anexos como jatos nas costas para criar uma poderosa explosão. Então ele pula, dando-lhe poder de manobrar no ar, bem como melhorar grandemente a sua velocidade no chão.
Requer: Senninka ativado
Custo: 40 de Chakra
Causa: +40 de Agi
Duração: 1 turno
Limite: 2 vezes por combate
Kassokuken (Punho de Pistão)
Descrição: Ao usar a Transformação Sábia, o usuário pode alterar o braço em um pistão para aumentar seu poder de ataque. Para aumentar ainda mais, o usuário pode fazer jatos em suas mãos ou cotovelos.
Requer: Senninka ativado
Custo: 30 de Chakra
Causa: +30 de Dano/+50 de Dano se usado em conjunto com Jato Impulsionador de Salto
Duração: 1 turno
Nota: Pode ser usado em conjunto com o Jato Impulsionador de Salto
Punho do Machado Destruidor
Descrição: Usando sua Transformação Sábia, o usuário pode formar um machado enorme em seu braço. O machado é forte o suficiente para bloquear espadas reais sem danos.
Requer: Senninka ativado
Custo: 30 de Chakra
Causa: +30 de Dano
Causa²: Pode usar o machado como arma
Duração: 3 turnos
Purotekuto Ken (Placas do punho)
Descrição: O usuário pode mudar seu braço,criando varias placas muito resistentes,elas são normalmente usadas como escudo. O usuário pode fazer varias placas dependendo da necessidade.
Requer: Senninka ativado
Custo: 30 de Chakra
Causa: Defesa Absoluta
Duração: 1 turno
Limite: 1 Vez por Combate
Jounnin
Senninka (Transformação Sábia) - Nível 02
Descrição: O shinobi absorve uma grande quantidade de energia natural criando uma mutação em todo o seu corpo causando um aumento na sua capacidade física, a possibilidade de mudar e aumentar a forma de seu corpo e solidificá-lo para usá-lo como arma, e disparar o chakra da natureza em um formato semelhante ao fogo.
Custo: 50 chakra
Causa: +50 em todos os atributos/+50 de dano em Jutsus
Causa²: Pode transformar todo o corpo e disparar chakra da natureza
Duração: Até o Fim do Combate
Oninogeshi (Sonchus Asper)
Descrição: O usuário, enquanto em sua transformação sábia, dá um pulo estilo mortal e ataca o oponente com sua cauda criada através do Senninka.
Requer: Senninka ativado
Custo: 50 de Chakra
Causa: +50 de Dano
Duração: 1 turno
Kassokuken: Isshinki (Punho de Pistão: Estilo Um)
Descrição: O usuário usa sua transformação para fazer seus jatos impulsionadores parecidos com braços crescerem para aumentar seu poder de ataque e lançamento. Esta é uma versão mais potente do Punho de Pistão, com a combinação do Jato Impulsionador de Salto.
Requer: Senninka ativado
Custo: 60 de Chakra
Causa: +60 de Dano
Duração: 1 turno
Kassokuken: Reishiki (Punho de Pistão: Estilo Zero)
Descrição: O usuário soca o oponente e então pula para o céu. No alto, ele libera uma rajada de chakra para dar um impulso muito grande. Então, com seu pistão já em chamas e com a velocidade alta que ele desce, ele acerta o inimigo, explodindo e afundando o mesmo no chão.
Requer: Senninka ativado
Custo: 50 de Chakra
Causa: +50 de Dano -50 Resistência Oponente
Duração: 1 turno do Dano/2 Turnos -50 Resistência
Limite: 1 vez por combate
Jettosumasshu (Jato de Destruição Esmagadora)
Descrição: Juugo pode mudar seus braços criando uma grande "cratera" em cada um,elas liberam uma gigantesca quantia de chakra impulsionando o golpe do mesmo.Quando atingem o inimigo dificilmente o mesmo sairá vivo,criando também um cratera gigantesca no solo.
Requer: Senninka ativado
Custo: 55 de chakra
Causa: +60 de Dano/Quebra Defesa Absoluta
Duração: 1 turno
Limite: 1 Vez por Combate
Bakusatsu Kyō (Grito da Matança)
Descrição: O usuário cria um pistão em seu braço, mais poderoso e rápido, que faz um ataque perfurador e ainda emana uma onda de choque que abala o local
onde foi atingido.
Requer: Senninka ativado
Custo: 50 de Chakra
Causa: 50 de Dano/-50 de Resistência em quem estiver em volta
Duração: 1 turno
Limite: 2 vezes por combate
Divisão de Terreno da Transformação Sábia
Após ativar parcialmente a Transformação Sábia, Jūgo bate com um soco no chão, fazendo a terra entrar em erupção até o alvo pretendido. Essa técnica também pode criar efetivamente barricadas capazes de parar ondas gigantes
Requer: Senninka ativado
Custo: 50 de Chakra
Causa: Defesa Absoluta
Duração: 1 turno
Limite: 1 Vez por Combate
Saibō Kyūin (Regeneração de Absorção Celular)
Descrição: Enquanto no seu estado transformado, o usuário estende uma protuberância em forma de agulha de seu corpo, inserindo-a no seu alvo, sugando rapidamente o seu chakra juntamente de órgãos e/ou carne cuja ele usa para restaurar seu próprio corpo, bem como chakra.
Requer: Senninka ativado
Custo: 50 Chakra
Causa: +50% HP usuário/Cura Ferimentos
Duração: 1 Turno
Nota: Necessita de um corpo para absorver
Limite: Uma vez por Combate
Saibō Haishutsu (Regeneração de Ejeção Celular)
Descrição: O usuário é capaz de dar sua carne para aqueles que são compatíveis com os referidos selos amaldiçoados, curando assim quaisquer ferimentos que possam ter recebido. Devido a ele estar transferindo suas células para o destinatário, o próprio corpo do usuário regride em idade, tornando-se com uma aparência mais jovem.
Custo: 50 Chakra
Causa: +50% HP Usuário ou Alvo/Cura Ferimentos
Duração: 1 Turno
Nota²: Pode usar o jutsu ao contrário absorvendo a carne do alvo para se auto regenerar
Limite: 1 Vez por Combate
Chakura Tensō (Transferência de Chakra)
Descrição: Essa técnica foi originalmente criada por Hagoromo Ōtsutsuki, a fim de "ligar" as energias espirituais de cada pessoa viva. O usuário é capaz de transferir a energia natural para a pessoa escolhida graças a sua Transformação Sábia.
Requer: Senninka ativado
Custo: Valor Escolhido pelo Usuário
Causa: Transfere o Valor do Chakra Escolhido pelo Usuário para o Alvo Escolhido
Causa²: Transfere a Energia da Natureza para o Alvo
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por combate
Maku no Jyuuin (Marca do Selo Amaldiçoado)
Descrição: O selo forçosamente absorve chakra do usuário, dando o chakra do senjutsu ao corpo do hospedeiro, em troca, concedendo melhorias comparáveis aos do Modo Sábio. O alvo ganha uma capacidade acima da média de chakra, por conta do poder do selo amaldiçoado. Para passar o selo é necessário morder o alvo para infundir o chakra a marcação.
Custo: 100 Chakra
Causa: Transfere a Energia da Natureza para o Alvo
Duração: =/=
Nota: O Alvo Recebe o Selo Amaldiçoado
Nota²: O Usuário transfere um pedaço de sua consciência junto do Selo Amaldiçoado podendo ser ressuscitado através dele
Sannin
Senninka (Transformação Sábia) - Final
O shinobi absorve uma quantidade absurda de energia natural criando uma mutação extrema em todo o seu corpo dobrando a sua capacidade física, a possibilidade de mudar e aumentar a forma de seu corpo e solidificá-lo para usá-lo como arma, e disparar o chakra da natureza em um formato semelhante ao fogo. Devido a imensa energia natural absorvida o shinobi fica em um estado de insanidade.
Custo: 300 chakra
Causa: +500 Em todos os atributos, menos a INT
Causa²: +500 de Dano em todos os Jutsus exceto Genjutsu.
Causa³: Pode transformar todo o corpo e disparar chakra da natureza
Duração: 3 Turnos
Nota: Após terminar a duração o usuário fica exausto sem poder usar Jutsus de Clã por 1 turno
Taren Fujizuho (Múltiplos Canhões do Lótus Altruísta Conectados)
Descrição: Enquanto no segundo estado de sua Transformação Sábia, o usuário faz crescer mais dos apêndices reforçados com jato, estendendo-os e usando-os para reunir chakra e liberar uma poderosa explosão de chakra que também abrange uma ampla área. À medida que o chakra é recolhido, ele em seguida, é liberado em grande velocidade, tornando-se impossível escapar da técnica por métodos normais.
Requer: Senninka ativado
Custo: 500 de chakra
Causa: +500 de Dano/Oponente Imóvel por 1 turno/Quebra Defesa Absoluta
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por combate
Nota: Necessita no mínimo 200 de Agi para escapar
Nota²: Pode rivalizar com Bijuu Dama
Tamashii Buki (Arma Espiritual)
Dark absorve a energia da natureza e mesclando com seu próprio chakra, é capaz de criar armas feitas de luz. Estas armas embora sejam feitas de energia, são sólidas.
Necessita: Senninka ativado
Makankosappo (Canhão de Energia Mortal do Demônio)
Dark concentra uma grande quantidade de chakra da natureza na ponta de seus dedos indicador e médio. Ao carregar chakra suficiente, Dark dispara um fino raio de luz que viaja dentro de argolas de energia.
Necessita: Senninka ativado
Limite: 2 Vezes por Combate
Renkinjutsu - Rensei (Alquímia - Transmutação)
Dark absorve o chakra da natureza para manipular e alterar a matéria através do toque.
Necessita: Senninka ativado
Akuma no Shisen (Olhar do Diabo)
Dark concentra o chakra da natureza em seus olhos para aperfeiçoar a sua visão, se tornando capaz de enxergar na escuridão.
Necessita: Senninka ativado
SHARINGAN
Sharingan Nível 1
Descrição: Esse é o nível primário que possibilita apenas uma previsão de movimentos parcial e a cópia de movimentos simples. Não pode desvendar Jutsus por completo, pois não possui a visão do fluxo de Chakra desenvolvida ainda, isso impossibilita a copia de
Jutsus de qualquer tipo, porém, mesmo assim o Sharingan pode perceber e antecipar os movimentos do adversário podendo perceber em parte como será a movimentação do adversário.
Causa: +15 de Dano em Jutsus do Clã +10 HAB.
Causa¹: Antecipação de movimentos do inimigo parcial.
Causa²: Ver parcialmente o fluxo de chakra do oponente.
Sharingan Nível 2
O segundo nível do Sharingan já revela a grande capacidade desse Doujutsu. O membro do Clã Uchiha pode desvendar e copiar Taijutsus e movimentos simples descobrindo seus pontos fracos, além da visão do fluxo de Chakra do local, podendo desvendar o Jutsu, percebe também que é o real entre Clones, Transformações, Genjutsus fracos, pode visualizar os Selos de Mão, tudo que utiliza Chakra. Nesse nível o poder de antecipação de movimentos do membro do Clã Uchiha se torna melhor, possibilitando-o antecipar e contra-atacar com mais facilidades os ataques adversários.
Causa¹: Antecipação de movimentos do inimigo.
Causa²: Copia taijutsus e ninjutsus
Causa³: Ver o fluxo de chakra do oponente e de seus jutsus, podendo desvendar genjutsus e ninjutsus de nível Gennin.
Sharingan Nível 3
O membro do Clã Uchiha pode desvendar e copiar qualquer Jutsu (Ninjutsu, Taijutsu ou Genjutsu) de qualquer Rank e descobrir seus pontos fracos (Nesse caso também encaixam-se Hijutsus), não podendo ser ludibriado por nenhum Jutsu que já tenha presenciado. Nesse nivel a visão de fluxo de Chakra é perfeita e o membro do Clã Uchiha pode ver qualquer coisa que se utilize de Chakra, melhorando sua antecipação de movimentos. O Sharingan Nível Três, também é o nivel onde o Sharingan começa a demonstrar seus poderes de manipulação de Jutsus, podendo usar Ninjutsu ou Genjutsu, apenas com um simples olhar.
Causa¹: Antecipação de movimentos do inimigo.
Causa²:Copia qualquer jutsu do oponente, tirando kekkei genkais e outros jutsus de clã.
CaUsa³:Ver o fluxo de chakra do oponente e de seus jutsus, podendo desvendar genjutsus e ninjutsus do oponente.
SHARINGAN JUTSUS
Fuuin no Copy (Cópia de selo)
Descrição: O Shinobi (Ninja) utiliza seu Sharingan Nível 1 para visualizar lentamente os Selos de Mão feitos pelo Shinobi (Ninja) inimigo, e, dependendo da habilidade do usuário do Sharingan Nível 1, pode realizar ao mesmo tempo os mesmos Jutsus que o Shinobi (Ninja) inimigo. Isso deixa o Shinobi (Ninja) inimigo perplexado, pois é como se o usuário do Sharingan pudesse ver o futuro, antecipando seus Jutsus.
Condição: Sharingan Nível 1 ativado
Causa: Copia os selos de mão e o jutsu do alvo;
Sharingan Soufuusha Sannotachi (Ataque Triplo do Sharingan - Moinho de Vento)
Através da visão aprimorada do Sharingan, o ninja pode jogar shurikens atadas com fios de aço, quando estiverem no ar o ninja pode controlar os fios para fazer as shurikens circularem o oponente o prendendo.
Necessita¹: Sharingan Nível 1 ativado
Necessita²: Shurikens e Fios de Aço
Shunshin Hitto (Movimento Rápido Um Acerto)
Descrição: Uchiha Shisui era conhecido por se movimentar muito rápido, e devido a isso desenvolveu uma habilidade que vai além do uso do Shunshin. Com base no aprimoramento do jutsu com o uso de seu Sharingan, Shisui consegue se movimentar muito rápido, transpassando pequenas distancias com seu rápido movimento, reaparecendo atrás do alvo o cortando com sua espada.
Necessita¹: Sharingan Nível 1 ativado
Necessita²: Arma com lâmina
Sharingan Hiro (Herói Sharingan)
Descrição: Obito solta o Goukakyuu no Jutsu no inimigo como distração. Depois disso, usando seu Sharingan para prever os movimentos do adversário, Obito aparece atrás do inimigo e o golpeia com uma Kunai.
Necessita¹: Sharingan Nível 1 ativado
Necessita²: Aprendizado do Goukakyuu no Jutsu
CHUNNIN
Sharingan no Shunshin (Movimento Rápido do Olho Giratório)
Descrição: Usando seu Sharingan de terceiro nível, o Uchiha é capaz de colocar o inimigo sobre um genjutsu sem que o mesmo perceba, e dessa forma o Uchiha é capaz de se aproximar do alvo ou se afastar, assim podendo acertar com algo ou se esconder em meio ao genjutsu.
Necessita: Sharingan Nível 3 ativado
Dano: Transporta o usuário para o local desejado
Sharingan Nível 3 • Paralisia
Descrição: Ao olhar nos olhos da vítima, o membro do Clã Uchiha, coloca-a um Genjutsu assim resultando na perda de controle dos movimentos do corpo (Hipnose Total), paralisando-a por algum tempo.
Necessita: Sharingan Nível 3 ativado
Efeitos: Oponente Imóvel
Sharingan Nível 3 • Verdade
Descrição: Hipnotizando a mente do alvo, o membro do Clã Uchiha faz
perguntas e o alvo não consegue esconder a verdade (Leitura corporal), o alvo não conseguirá mentir.
Necessita: Sharingan Nível 3 ativado
Causa: Obtém Informações do Oponente
Sharingan Nível 3 • Persuasão
Descrição: O membro do Clã Uchiha com a hipnose, confunde o alvo e o faz crer em qualquer coisa que diga (ex: Eu vejo o seu futuro, é a morte), deixando o alvo em pânico e tirando sua concentração. Esses efeitos podem ser usados apenas um de cada vez e somente se conseguir olhar diretamente nos olhos do inimigo apenas por um instante.
Nota: É preciso estar olhando nos olhos do oponente;
Necessita: Sharingan Nível 3 ativado
Causa: Manipulação
Shunshin Toripuro (Movimento Rápido Triplo Corte)
Descrição: Uchiha Shisui era conhecido por se movimentar muito rápido, e devido a isso desenvolveu uma habilidade que vai além do uso do Shunshin. Com base no aprimoramento do jutsu com o uso de seu Sharingan, Shisui consegue se movimentar muito rápido, transpassando pequenas distancias com seu rápido movimento, reaparecendo próximo do alvo o jogando para o alto, e assim reaparecendo junto ao alvo no alto transpassando três golpes com sua espada, enquanto o alvo está sobre queda livre.
Necessita: Sharingan Nível 3 ativado
Necessita²: Arma com lâmina
Iatsu Sharingan (Coerção Sharingan)
Ao olhar para o Sharingan do usuário, esta técnica força um genjutsu de pesadelo sobre sua vítima, dominando-a e derrubando-a.
Necessita: Sharingan Nível 3 ativado
Causa: Oponente Imóvel
Kagami Sharingan no Gen
(Ilusão do Olho Copiador Espelhado)
Descrição: O Shinobi (Ninja) inimigo enxerga um projeção de sua imagem atrás do usuário do Sharingan Nível 3, e isso o deixa aterrorizado, pois como o usuário do Sharingan Nível 3 pode também copiar os Selos de Mão é como se o Shinobi (Ninja) inimigo estivesse realizando os Selos de Mão pelo usuário do Sharingan Nível 3.
Necessita: Sharingan Nível 3 ativado
Custa: 50 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Genjutsu Sharingan (Técnica Ilusória: Olho Copiador Giratório)
Ao estabelecer contato visual direto com os oponentes pretendidos, o usuário pode bloqueá-los dentro de um genjutsu de sua escolha causando efeitos que variam de indução instantânea, mas temporária, paralisia ou perda de consciência em um oponente
Necessita: Sharingan Nível 3 ativado
Causa: Oponente Imóvel
Genjutsu Mangekyou Sharingan
Esta técnica é um uso genérico de genjutsu, utilizado pelo Mangekyō Sharingan. Ao estabelecer contato visual direto com o indivíduo pretendido, o usuário pode prender pessoas dentro de um genjutsu de sua escolha com o intuito de causar vários efeitos como forçosamente extrair informações que a vítima possui, imobilizando o oponente ou para executar uma missão.
Necessita: Mangekyou Sharingan ativado
Magen - Kyouten Chiten
(Ilusão Demoníaca • Mudança do Espelho do Céu e da Terra)
Descrição: O Shinobi (Ninja) ativa seu Sharingan Nível 3, e com ele pode perceber um Genjutsu em uso contra si, e assim voltá-lo contra seu inimigo.
Necessita: Sharingan Nível 3 ativado
Nota: Técnica Armadilha
Causa: Anula o Genjutsu inimigo e o volta contra ele.
Doujutsu • Kaen (Técnica Ocular • Ilusão das Chamas Negras)
Descrição: O Shinobi (Ninja) ativa seu Sharingan Nível 3, e olha nos olhos do Shinobi (Ninja), fazendo com que ele caia na ilusão de que seu corpo está sendo consumido por chamas negras-azuis semelhantes ao Amaterasu.
Necessita: Sharingan Nível 3 ativado
Efeitos: Oponente Imóvel
Magen • Fukai Yasumi (Ilusão Demoníaca • Sono Profundo)
Descrição: Quando estava entrando em Konohagakure no Sato junto com Honshikage Kisame, Uchiha Itachi trocou um simples olhar com o shinobi sentinela da vila, fazendo o mesmo cair em um sono profundo, antes que pudesse fazer qualquer coisa.
Necessita: Sharingan Nível 3 ativado
Efeitos (Combates): O Oponente Fica Sonolento
Efeitos (Missões): Faz o Oponente Dormir
Sharingan Genjutsu no Kai (Cancelamento de Genjutsu do Sharingan)
Descrição: O usuário do Sharingan pode ver através de genjutsus, sendo assim imune a eles. Com essa habilidade, eles podem ver a cor do chakra do oponente, que serve para desmascarar Henges e Disfarces.
Necessita: Sharingan Nível 3 ativado
Causa: Previne o usuário de cair em um Genjutsu;
Magen • Kasegui no Jutsu
(Ilusão Demoníaca • Técnica das Estacas Algemadoras)
Descrição: Uchiha Itachi e Uchiha Sasuke utilizaram essa técnica quando Orochimaru tentou roubar seus corpos com o Fushi Tensei, eles a utilizaram para reverter o controle do Jutsu. Primeiramente, esta técnica requer a utilização do Genjutsu: Sharingan. O adversário é pego no mundo ilusório criado pelo usuário, e a vítima é atormentada com a sensação de ter estacas impulsionadas através de seus membros, tirando a liberdade do seu corpo. Ao mesmo tempo, a dor física que acompanha a ilusão revela que a maior utilidade desta técnica é a tortura.
Necessita: Sharingan Nível 3 ativado
Causa: Oponente Imóvel
Shunshin Tou Hi(Movimento Rápido Espada de Fogo)
Descrição: Uchiha Shisui era conhecido por se movimentar muito rápido, e devido a isso desenvolveu uma habilidade que vai além do uso do Shunshin. Com base no aprimoramento do jutsu com o uso de seu Sharingan, Shisui consegue se movimentar muito rápido, transpassando pequenas distancias com seu rápido movimento, reaparecendo atrás de seu alvo e criando uma lamina de fogo em uma kunai ou espada, assim desferindo um poderoso corte flamejante em seu alvo.
Necessita: Sharingan Nível 3 ativado
Necessita²: Possuir o Elemento Katon
Necessita³: Arma com lâmina
Magen: Shinkarasu (Ilusão Demoníaca: Corvo Amêijoa)
Este genjutsu intercepta uma vítima em uma poderosa ilusão, sem contato visual necessário; semelhante ao Efêmero. No entanto, o contato visual direto pode ainda ser aplicado quando usada esta técnica. Quando utilizado, o genjutsu projeta uma torrente de corvos, deixando o adversário à mercê do usuário
Necessita: Sharingan Nível 3 ativado
Tadayou Gunbai (Sopro de Vento da Gunbai)
Descrição: O usuário usa sua gunbai como um leque para criar poderosas rajadas de vento, fortes o bastante para afastar vários inimigos de uma só vez
Necessita²: Possuir o Leque Uchiha
Jounnin Especial
Uchiha Kaenjin (Formação da Chama Uchiha)
Descrição: Depois de manifestar pequenas chamas em cada dedo de uma das mãos, o usuário, em seguida, bate a palma da mão no chão, resultando na criação de uma barreira cilíndrica envolvendo um local de sua escolha, protegendo qualquer coisa contida dentro e queimando tudo o que entra em contato com o exterior da barreira.
Necessita: Sharingan Nível 3 ativado
Causa: Defesa Absoluta
Gunbai Kikkai no Jutsu (Técnica da Barreira de Gunbai)
Descrição: Ao canalizar chakra através de sua gunbai, o usuário pode gerar um escudo feito de chakra para defender a si mesmo e seus companheiros contra ataques diretos como projéteis.
Necessita: Sharingan Nível 3 ativado
Necessita²: Possuir o Leque Uchiha
Causa: Defesa Absoluta Perfeita
Uchihagaeshi (Retorno do Uchiha)
Descrição: Madara usa seu gunbai de uma forma particular, ele é capaz de bloquear e anular completamente os efeitos de um ataque e também lançar a técnica de volta contra o inimigo. Como esse redirecionamento ocorre muito rapidamente, o ataque refletida pode ser difícil de escapar. Uchiha Madara pode facilmente defender e redirecionar o Bijuu Dama de Uzumaki Naruto.
Necessita: Sharingan Nível 3 ativado
Necessita²: Possuir o Leque Uchiha
Causa: Reflete 1 jutsu usado pelo oponente contra ele
MANGEKYOU SHARINGAN JUTSUS
Mangekyou Sharingan - Obito/Kakashi
É a segunda forma do Sharingan especializado em Ninjutsu, esse Mangekyou Sharingan habilita o usuário a usar as técnicas do espaço-tempo e Susano'o - Kakashi. O Mangekyou Sharingan vai deteriorando a visão do usuário até o deixar cego.
Necessita: Sharingan Nível 3 ativado.
Shuriken no Toki Kuukan
(Shuriken do Tempo/Espaço)
Descrição: Usando o Kamui, Obito e capaz de lanças através de seu olho três shurikens gigantes que são capazes de matar sua vitima na hora, tais shurikens são bema fiadas e saem da diemnsão de Obito em uma tremenda velocidade, tais shurikens foram capazes de cortar um dos tentaculos de Hachibi.
Necessita: Mangekyou Sharingan - Obito Ativado
Custo: 50 Chakra/2% Visão do Mangekyou Sharingan
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 3 Vezes ao Combate
Tenchi Kaihei (Esmagamento do Céu e da Terra)
Descrição: Obito demonstrou a capacidade de manipular os vários prismas desta dimensão para atacar as pessoas presas lá. Os levantando, atacando em seu alvos, mudando os prismas de local.
Necessita: Mangekyou Sharingan - Obito Ativado
Necessita²: Kamui Direito Usado
Custo: 100 Chakra/5% Visão do Mangekyou Sharingan
Causa: Controle das Formas da Outra Dimensão
Duração: 1 Turno
Limite: 3 Vezes por Combate.
Doujutsu • Nuryoo (Técnica Ocular • Rastreamento)
Descrição: Uchiha Madara/Tobi tem a habilidade de rastrear qualquer coisa, não importa o quão distante esteja. Ele localiza a pessoa perfeitamente, sem errar um metro e logo após usa o Jutsu Doujutsu • Ryokoo Basho Tenki para se teleportar até a localidade.
Necessita: Mangekyou Sharingan - Obito Ativado
Custo: 50 Chakra/2% Visão do Mangekyou Sharingan
Causa: Rastreia qualquer coisa no mundo
Duração: 1 Turno
Limite: 3 Vezes ao Combate.
Tobi Super Explosion Bomb (Super Bomba Explosiva do Tobi)
Tobi se teleporta para trás do oponente e se prepara para lançar uma bomba. Só que ele acidentalmente a deixa cair em seus pés. A explosão é grande, mas Tobi fica intocável e a explosão não o atinge, acertando apenas o oponente.
Necessita: Mangekyou Sharingan - Obito Ativado
Necessita²: Aprendizado em Doujutsu • Tachi Suru
Custo: 50 Chakra/2% Visão do Mangekyou Sharingan
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 3 Vezes ao Combate.
Muzan (Crueldade)
O usuário faz uso do Kamui para se teletransportar em uma posição acima de seu alvo, desferindo um golpe para baixo, acertando o inimigo desprevenido. A fim de aumentar a letalidade da técnica, pode se fazer uso de armas laminadas como uma kunai.
Necessita: Mangekyou Sharingan - Obito Ativado
Custo: 50 Chakra/2% Visão do Mangekyou Sharingan
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 3 Vezes ao Combate.
Jounnin Especial
Doujutsu • Tachi Suru (Técnica Ocular • Toque Indesejado)
Descrição:O usuário adquire essa habilidade através de seu mangekyou sharingan,podendo atravessar objetos sólidos ficando intangível e não podendo ser tocado,sendo que tudo que tenta contato com o usuário vai apenas passar através dele.
Necessita: Mangekyou Sharingan - Obito Ativado
Necessita²: Kamui Direito Aprendido
Custo: 100 Chakra/5% Visão do Mangekyou Sharingan
Efeitos: Defesa Absoluta
Duração: 1 Turnos
Limite: 1 Vez ao Combate.
Nota: O usuário fica intocável, porém para atacar precisa voltar a ficar sólido.
Katon - Bakufuu Ranbu (Elemento Fogo - Turbilhão da Fúria)
Descrição: Uma técnica onde o chakra concentrado dentro do corpo de seu usuário é convertido em fogo e, depois, expelido a partir de sua boca na forma de uma corrente contínua de chamas. Em seguida, combina-se esta corrente com os efeitos de distorção de Kamui, o que resulta na criação de um vórtice maciço de fogo.
Necessita: Mangekyou Sharingan - Obito Ativado
Necessita²: Aprendizado em Katon
Custo: 200 Chakra/10% Visão do Mangekyou Sharingan
Causa: 200 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 3 Vezes ao Combate.
Doujutsu • Ryokoo Basho Tenki (Técnica Ocular • Viagem pelo Espaço Tempo)
Descrição: Dark pode transportar seu corpo, ou um alvo através do Tempo-Espaço de um ponto para o outro, em uma velocidade incrível, aparentemente à Velocidade do Som ou à Velocidade da Luz.
Necessita: Mangekyou Sharingan - Obito Ativado
Custo: 100 Chakra/5% Visão do Mangekyou Sharingan
Causa: Defesa Absoluta/Teletransporte
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Tenchi Kaihei (Abertura e Encerramento do Céu e da Terra)
Obito usa o Kamui para enviar o oponente até a sua dimensão e então manipula os blocos presentes no local, criando uma formação deles. Com isso, ele abaixa o dedo verticalmente para baixo, fazendo com que todos os blocos caiem em direção ao adversário e os esmaguem.
Necessita: Mangekyou Sharingan - Obito Ativado
Necessita²: Kamui Direito Usado
Custo: 200 Chakra/10% Visão do Mangekyou Sharingan
Causa: 200 Dano/Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Injekushon Shotto (Disparo de Injeção)
Descrição: Dark mirando em seu alvo com o Kamui, corre em direção a ele com a espada ou braço estendido, afim de apunhalá-lo. Uma vez que a espada ou braço travam o alvo, o usuário "dispara" ela como uma arma gerando uma onda de choque com a "barreira espacial" do Kamui fazendo a vítima sangrar no local mirado e empurra-os a uma distância média.
Necessita: Mangekyou Sharingan - Obito Ativado
Necessita²: Kamui Esquerdo Usado
Rūmu (Sala)
Descrição: Dark cria um espaço esférico ao seu redor, no qual consegue manipular qualquer coisa deixando-as intangível ou teleportar tudo que estiver dentro da ROOM. O tamanho da ROOM pode virar de poucos metros à contornar completamente prédios e montanhas. A cor da ROOM é transparente, com apenas seus limites visíveis através de uma aura azul clara, assim permitindo que o usuário mantenha sua ROOM imperceptível aos inimigos se expandi-la para além da linha de visão.
Necessita: Mangekyou Sharingan - Obito Ativado
Necessita²: Kamui Esquerdo ativado
Tōka (Permeação)
Descrição: Dark deixa o alvo dentro da ROOM intangível, fazendo com que o alvo caia para dentro do solo. Ao deixar o alvo tangível lentamente, Dark faz com que o alvo seja propulsado para fora do solo com extrema velocidade.
Necessita: Mangekyou Sharingan - Obito Ativado
Necessita²: Rūmu ativado
Sannin
Kamui - Direito (Poder Divino)
Descrição: A versão do olho direito desta técnica é utilizada para o teleporte do próprio usuário ou qualquer coisa que o mesmo toque, levando tal alvo para a outra dimensão. Como citado anteriormente, uma vez lá, é impossível escapar (a não ser que o usuário permita). O olho direito também é capaz de tornar o usuário "intangível "teletransportando partes de seu corpo para a outra dimensão.
Necessita: Mangekyou Sharingan - Obito Ativado
Custo: 300 Chakra/10% Visão
Causa: Teletransporte para Outra Dimensão/ Defesa Absoluta
Duração: =/=
Limite: 2 Vezes por Combate (1 para ir, 1 para voltar)
Nota: Usado pelo Olho Direito
Nota²: O usuário pode levar quem estiver perto dele junto para a Outra Dimensão
Kamui - Esquerdo (Poder Divino)
Descrição: A versão do olho esquerdo desta técnica tem efeitos de longo alcance, ao focar sua visão em um alvo, o usuário cria uma "barreira espacial" ao redor dele, sugando-o para dentro do espaço-tempo do Kamui. De uma forma definitiva, uma vez lá, não há modo de escapar.
Necessita: Mangekyou Sharingan - Obito Ativado
Custo: 150 Chakra (Partes do Corpo/Jutsus) 300 Chakra (Corpo Inteiro) /10% Visão
Causa: Teletransporta Oponente, Membros ou Jutsus para Outra Dimensão/ Defesa Absoluta
Duração: =/=
Limite: 3 Vezes por Combate
Nota: Usado pelo Olho Esquerdo
Kamui Duplo (Poder Divino)
Quando ambos os olhos são usados juntos no mesmo alvo, o processo de teletransporte funciona duas vezes mais rápido, tornando-se mais rápido ainda que a velocidade de uma Esfera da Busca da Verdade quando usada como projétil. Com os dois olhos, o usuário pode criar duas distorções ao mesmo tempo e conectá-las. Isto foi demonstrado quando Obito primeiramente usou o Kamui do olho esquerdo para sincronizar com o Yomotsu Hirasaka, e depois usou o Kamui do olho direito para se teletransportar através do portal para outra dimensão. O usuário também é capaz de criar portais na sua linha de visão para se conectar a duas dimensões.
Necessita: Mangekyou Sharingan - Obito Ativado
Custo: 600 Chakra/20% Visão
Causa: Teletransporte para Outra Dimensão/Teletransporta Oponente, Membros ou Jutsus para Outra Dimensão/ Defesa Absoluta
Duração: =/=
Limite: 1 Vez por Combate
Nota: O Teletransporte ocorre com o dobro da velocidade
Nota²: O usuário pode levar quem estiver perto dele junto para a Outra Dimensão
JUTSUS DE FOGO
Katon - Boro Buresu (Estilo Fogo - Bafo de Calor)
Descrição: Dark dispara uma rajada de fogo da boca.
Katon - Goukakyuu no Jutsu (Estilo Fogo - Jutsu da Grande Bola de Fogo)
Descrição: Depois de gesticular os selos de mão necessários, o usuário cospe da boca uma grande bola de fogo. É uma técnica bastante comum entre os membros do Clã Uchiha.
Katon - Hiken (Estilo Fogo - Punho de Fogo)
Descrição: Dark transforma seu punho em chamas e o lança como uma coluna de fogo em seu alvo.
Katon no Tate (Escudo de Fogo)
Descrição: Colocando sua mão a frente do corpo, o Shinobi cria um escudo frontal feito de chamas para se defender de ataques ou ferramentas ninja simples.
Katon - Tenrou Kaken (Estilo Fogo - Espada de Fogo)
Descrição: Concentrando Chakra em seu braço, o usuário faz com que uma grande espada feita de fogo se forme ao redor de seu braço. Qualquer um que for golpeado pela espada tem rapidamente seu corpo consumido em chamas. A espada pode cortar e perfurar facilmente a carne humana.
Shinka: Shiranui (Fogo Sagrado: Misteriosa Luz no Oceano)
Descrição: Dark arremessa longas lanças feitas de fogo. As lanças têm o efeito combinado de queimar simultaneamente um oponente enquanto o perfura.
Katon - Higan (Estilo Fogo - Arma de Fogo)
Descrição: Apontando os dedos indicador e médio de ambas as mãos como armas para um oponente, Dark transforma as pontas dos dedos em chamas e atira balas feitas de fogo deles.
Katon - Fire Whip (Estilo Fogo - Chicote de Fogo)
Descrição: Dark cria dois chicotes de fogo, através de suas mãos.
Katon - Burning Fist (Estilo Fogo - Punho Queimado)
Descrição: Dark concentra chakra em sua mão, cobrindo-a em chamas. Em seguida, ele desfere um soco com um poder explosivo.
Katon - Burning Kick (Estilo Fogo - Chute Queimado)
Descrição: Dark concentra chakra em sua perna, cobrindo-a em chamas. Em seguida, ele desfere um chute com poder explosivo.
Katon - Diable Jambe (Estilo Fogo - Fogo do Diabo)
Descrição: Dark concentra chakra em suas pernas, incinerando-as. Ele é capaz de usar essas chamas como propulsores para aumentar sua velocidade, a ponto de até mesmo flutuar.
Katon - Herusupaidā (Estilo Fogo - Aranha do Inferno)
Descrição: Dark concentra chakra nos dedos, criando linhas de fogo que saem das pontas de seus dedos, capazes de queimar e cortar o que entrar em contato.
Katon - Hell Grip (Estilo Fogo - Pegada do Inferno)
Descrição: Dark segura o oponente ou um objeto, e libera uma rajada de fogo da sua mão, incinerando o que estiver segurando.
Katon - Prominence Burn (Estilo Fogo - Queimadura Proeminente)
Descrição: Dark concentra uma grande quantidade de chakra no seu peito, ao chegar no seu limite ele libera uma rajada de fogo queimando tudo que estiver ao seu alcance.
Katon - Plus Ultra: Prominence Burn (Estilo Fogo - Além do Limite: Queimadura Proeminente)
Descrição: Uma versão mais poderosa do Prominence Burn, Dark segura o seu oponente e concentra o chakra em seu peito até não conseguir mais segurar e libera uma rajada de fogo através de todo seu corpo, causando uma explosão gigante, incinerando tudo o que estiver em seu alcance.
JUTSUS DE COBRA
Sen'eijashu (Mãos de Cobras de Sombra Escondidas)
Descrição: O usuario faz saírem cobras dos braços ou da boca para atacar o oponente, essa técnica combinada com a técnica Kusanagi no Yaiba pode fazer sairem espadas da boca das cobras. Orochimaru mostra que na luta contra Sarutobi Hiruzen pode fazer com que a língua se transforme em cobra.
Custo: 20 Chakra
Causa: +20 Dano/+ Dano da Arma
Nota: Pode usar uma Arma junto do Jutsu
Duração: 1 Turno
Jagei Jubaku (Cobra das Sombras)
Descrição: O usuário invoca uma ou duas cobras, que rastejam para fora de uma das mangas, e enrola-se ao redor do inimigo para capturá-lo ou imobilizá-lo. Esta é uma grande técnica para capturar alguém vivo, ou para infligir dano por estrangulamento, e se a situação exigir, as cobras podem morder a vítima com seus dentes de veneno. As cobras usadas são muito maiores e resistentes, além de possuir uma coloração esbranquiçada.
Custo: 30 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Hebi Bunshin (Clone de Cobra)
Descrição: O usuário usa uma cobra dele para moldá-la em um clone de si mesmo. O usuário é capaz de saber exatamente o que o clone está fazendo.
Custo: 10 Chakra
Causa: +10 Dano
Duração: Até ser destruído
Nota: Não é destruído facilmente igual á um Kage Bunshin
Limite: 1 Clone
Hebi Suraidingu (Deslizamento do Modo da Cobra)
Descrição: Orochimaru transforma a metade inferior de seu corpo em uma cauda de serpente, o que aumenta a sua velocidade e agilidade. Uma versão alternativa é Orochimaru derramar sua pele, revelando um novo corpo que já tem uma cauda de serpente.
Custo: 20 Chakra
Causa: +20 Agi
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Hebi Genbunshin no Jutsu (Técnica do Clone Ilusório de Cobras)
Descrição: Sasuke cria um genjutsu. Quando o inimigo pensa estar lutando com ele, na verdade está apenas lutando contra um clone ilusório. Quando o clone é acertado ou o usuário cancela a técnica, o clone se desfaz em cobras que depois somem.
Custo: 30 Chakra
Causa: Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Nan no Kaizou (Modificação Amolecida)
Descrição: Feita originalmente para espionagem, esse Jutsu permite que o usuário desloque suas juntas e controlar o seu corpo maleável com o próprio Chakra. Orochimaru, o inventor dessa técnica, pode usa-la tão bem a ponto de deslocar o seu pescoço como uma cobra.
Custo: 20 Chakra
Causa: Pode Esticar Partes do Corpo
Duração: 3 Turnos
Nan no Keitou (Lance Suave do Pescoço)
Orochimaru alonga seu pescoço, levando sua cabeça até o pescoço do oponente e trava-o com uma mordida. Ele então lança-o para trás com sua boca.
Necessita: Nan no Kaizou Aprendido
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno
Ikari Wa Hebi (Cobras Raivosas)
Descrição: Orochimaru, em sua forma verdadeira, ataca o adversário com uma multidão de serpentes brancas que saem de seu corpo e termina acertando o oponente com sua espada Kusanagi de sua boca.
Necessita: 1 Arma
Custo: 20 Chakra
Causa: +20 Dano/+10 Dano na Arma
Duração: 1 Turno
Sleeping Snake Blade Slash (Corte da Lâmina da Serpente Adormecida)
Orochimaru invoca sua Espada de Kusanagi de uma cobra que sai de sua boca e entrega uma série de golpes girando para o oponente.
Custo: 10 Chakra
Causa: +10 Dano na Arma
Causa²: Invocar uma de suas Armas
Duração: 1 Turno
Ataque Mergulhador da Cobra
Orochimaru pula no ar acima de seu alvo e lança de suas mangas várias cobras que caem no oponente atacando-o. Ele, então, cai e termina com o ataque do oponente com a Espada de Kusanagi.
Necessita: 1 Arma
Custo: 20 Chakra
Causa: +20 Dano/+10 Dano na Arma
Duração: 1 Turno
Funeral da Serpente Oculta na Sombra
Descrição: Aproveitando-se de sua forma esguia, o usuário enterra uma parte de seu corpo no solo e, em seguida, desfere um ataque surpresa ou captura o inimigo. Por não ter a forma esguia e super alongada, um usuário humano pode se alongar para o mesmo efeito, a fim de sepultar o oponente.
Custo: 30 de Chakra
Causa: Pode mover os membros por baixo da terra
Duração: 1 turno
Limite: 2 vezes por combate
Mãos de Serpente Selvagem Oculta na Sombra
Descrição: O usuário conjura uma grande quantidade de cobras que emergem do subsolo para atacar o alvo.
Custo: 30 de Chakra
Causa: +30 de dano
Limite: 2 vezes por combate
Shoushagan no Jutsu (Jutsu da Cópia de Face)
Descrição: Essa técnica foi desenvolvida para espionagem. O usuário coloca suas mãos na face da vítima, roubando sua aparência. Então, o usuário pode usar a face roubada como uma máscara perfeita, além de poder mudar sua voz para ficar igual a dá vítima, criando uma imitação perfeita. As vítimas desse Jutsu se tornam cadáveres sem rosto. Se atingida com força suficiente, a máscara pode ser destruída, revelando o verdadeiro rosto do usuário.
Custo: 30 Chakra
Causa: Rouba o Rosto e a Voz do Alvo
Duração: =/=
Jazukai no Jutsu (Técnica do Usuário de Cobra)
Descrição: Orochimaru cospe uma grande cobra de sua boca que ataca o oponente. Mesmo caído ou imobilizado, ele pode usar essa técnica.
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno
Senei Ta Jashu (Múltiplas Mãos de Cobras de Sombra Escondidas)
Descrição: É como o Senei Jashu, só que mais forte e com mais cobras, porém combinado o jutsu com Kusanagi no Yaiba, pode fazer um muro de cobras gigantesco atacar seu(s) oponente(s) como várias Kusanagi's.
Custo: 40 Chakra
Causa: 40 Dano/+ Dano da Arma escolhida
Duração: 1 Turno
Nota: Pode usar uma Arma junto do Jutsu
Limite: 2 Vezes por Combate
Hebi kuchi no Dokumu Gijutsu (Técnica da Névoa Venenosa da Boca de Cobra)
Descrição: Usando sua cauda-cobra, Kabuto pulveriza uma nuvem venenosa sobre o oponente, o que provoca efeitos devastadores quando inalado pelo oponente.
Custo: 30 Chakra
Causa: -30 Res/Int Oponente
Duração: 1 Turno
Hebichakura kyūshū (Cobras de Absorção de Chakra)
Descrição: O usuário retém a vítima com as serpentes que constantemente absorve seu chakra. Quanto mais a vítima aumenta seu chakra, as cobras apertam mais.
Custo: 30 Chakra
Causa: -30% Chakra Oponente/+30% Chakra para o Usuário/Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Kurōn Hebi (Cobra Obscura)
Descrição: Kabuto bate a mão sobre a superfície da água com suas cobras especialmente desenvolvidos e emite um raio vermelho-escuro, o que faz com que as cobras assumam a forma de uma cobra gigante azul com uma boca vermelha e sem olhos. A cobra, em seguida, forma cilindros hidráulicos e empurra os inimigos debaixo d'água, na tentativa de afogá-los. Kabuto usou essa técnica dentro do buraco, que é conhecido por acelerar o processo de recriação de suas cobras.
Custo: 30 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Hara no Hebi (Cobra da Barriga)
O shinobi faz com que uma cobra saia de seu corpo ficando acoplada em sua barriga. Essa cobra além de agir por conta própria ela obedece os comandos do usuário para atacar ou para auxiliá-lo como um membro adicional de seu corpo.
Custo: 50 Chakra
Causa: +50 Dano em Jutsus de Cobra
Duração: Até o Fim do Combate
Monuke no Hitotachi (Espada Longa da Pele de Cobra)
Kabuto ataca seu oponente com socos, seguidos de três golpes realizados pela a cobra existente em seu abdômen. Em seguida, duas cobras brancas gigantes emergem do solo, picando o oponente com suas áglifas, e liberando uma névoa venenosa que o envenena em questão de segundos. Enquanto em estado delirante, Kabuto surge da boca de uma das cobras no campo, e finaliza com um corte de seu bisturi.
Necessita: Hara no Hebi Ativado
Custo: 60 Chakra
Causa: 50 Dano/Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Orochi Shibari (Apreensão da Grande Cobra)
Kabuto agarra seu oponente com a cobra de sua barriga.
Necessita: Hara no Hebi Ativado
Custo: 30 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Mandara no Jin (Formação das Mil Cobras)
Descrição: Incontáveis cobras saem da boca de Orochimaru para atacar o inimigo, a quantidade delas é tão grande que é formado uma verdadeira "muralha de cobras", se defender ou evadir são coisas quase impossíveis, o muro de cobras soterra o inimigo, deixando-o sem poder se mover ou respirar. O muro de cobras pode ser usado para bloquear a maioria dos ataques. O inimigo não pode fazer nada, além de ser sepultado pelas cobras. Elas podem morder o inimigo com suas presas venenosas e abrir a boca para estender lâminas como a Kusanagi, tornando-as ainda mais mortais.
Custo: 40 Chakra
Causa: Defesa Absoluta/Oponente Imóvel/+ Dano da Arma
Duração: 1 Turno
Nota: Pode usar uma Arma junto do Jutsu
Limite: 1 Vez por Combate
Kurōn Hebi (Clone de Cobras)
Descrição: Após a implantação do DNA de Orochimaru, Kabuto desenvolve uma grande quantidade de cobras minúsculas que podem fundir-se em um clone de uma pessoa viva, necessitando de uma amostra genética ou em uma serpente maior para combate. Durante o Arco Chikara, Kabuto não só criou um clone de Hidan, mas também um clone de Naruto com o chakra de Kurama. No entanto, os clones das cobras têm uma vida útil curta, fazendo com que eles eventualmente sofram um colapso celular dentro de 48 horas após sua criação.
Necessita: Amostra de DNA
Custo: 50 Chakra
Causa: Cria um Clone que pode usar Todos os Jutsus da Pessoa Original
Duração: 3 Turnos
Limite: 1 Vez por Combate
Kusanagi no Tsurugi: Happōha (Espada Ceifadora de Grama: Lâminas de Oito Direções)
Descrição: Depois de imobilizar o alvo com uma cobra, Orochimaru invoca várias cobras que se transformam em réplicas de sua espada de Kusanagi que atacam o inimigo de todas as direções.
Necessita: Arma
Custo: 50 Chakra
Causa: Oponente Imóvel/+ Dano da Arma
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Kusanagi no Tsurugi: Isshishi (Espada do Corte da Grama: Um)
Orochimaru invoca uma cobra gigante, que bate no chão com sua cauda, lançando o seu alvo para o ar. Então, Orochimaru lança a Espada Kusanagi para esfaquear o seu alvo.
Necessita: Arma
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano/+ Dano da Arma
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Constrição da Cobra Esmagadora
Orochimaru coloca o oponente em um genjutsu onde suas cobras surgem do chão e se entrelace no oponente, e com o comando de Orochimaru, elas esmagam o alvo com total força, quebrando todos seus ossos.
Custo: 50 Chakra
Causa: Oponente Imóvel/50 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Cobra de União Vermelha
Orochimaru libera de sua manga várias cobras que atacam e levantam o oponente para o ar, onde as cobras, em seguida, separam-se de Orochimaru e então giram ao redor do oponente enquanto atacam várias vezes, antes de se dispersarem.
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Ribāshiburu no Jutsu (Técnica Reversível)
Depois de invocar uma de suas cobras gigantes para engolir completamente o alvo, Orochimaru faz a cobra derramar completamente a sua pele. Em seguida, Orochimaru ordena a cobra digerir instantaneamente seu alvo.
Necessita: Cobra Invocada
Custo: =/=
Causa: Oponente Aprisionado/50 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 1 vez por Combate
Mōja no Kaminari (Trovão dos Mortos)
Orochimaru invoca uma cobra e Sasuke usa a Corrente de Chidori e em espiral em torno deles pode atingir o oponente se nas proximidades.
Necessita: Chidori Nagashi Aprendido
Custo: 50 Chakra
Causa: Oponente Imóvel/50 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 1 vez por Combate
Shiro Hebi (Cobra Branca)
Orochimaru se transforma em uma cobra branca gigante e ataca o oponente, lançando-o para longe. Em seguida, ele entra no solo, aparecendo após algum tempo atrás do oponente, finalizando com outro golpe pelas costas.
Custo: 50 Chakra
Causa: +50 For/Agi / 50 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Esmagamento da Cobra
Orochimaru invoca uma cobra gigante que esmaga o oponente com sua cabeça.
Custo: 50 Chakra
Causa: Oponente Imóvel/50 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Daijazukai no Jutsu (Técnica do Usuário da Grande Cobra)
Descrição: Orochimaru invoca uma cobra gigante feita de várias cobras menores unidas. A cobra voa e cai mordendo o inimigo. O impacto é tão forte que as cobras se separam em várias cobras menores, que somem depois.
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Hebi ni Yoru (Recomposição por Cobras)
Descrição: Quando seu corpo foi partido ao meio por Naruto com a quarta cauda da Kyuubi liberada, Orochimaru foi capaz de juntar as partes de seu corpo ligados por cobras.
Custo: 50 Chakra
Causa: Juntar partes decepadas de volta ao corpo/+50% HP
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Jaketsu (Grandeza do Mal)
Orochimaru primeiro soca o adversário na cara o jogando para trás. Ele, então, invoca milhares de cobras de seu braço em direção ao céu fazendo com que elas caiam em cima do adversário o soterrando e o envolvendo com inúmeras cobras que criam um domo ao redor dele o prendendo. Em seguida, ele salta e apunhala-o com sua Espada de Kusanagi finalizando-o.
Necessita: Arma
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano/+ Dano da Arma/Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Baipaa Zannin Koogeki (Ataque da Víbora Assassina)
Descrição: É a capacidade plena de sair de dentro do próprio corpo, tratando o interior como uma pele de cobra a ser trocada, a habilidade pode ser usada com as mãos livres e é um ótimo meio de escapar.
Custo: 30 Chakra
Causa: Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Hebi Kuchi Shibari (Prisão da Boca da Cobra)
O usuário prende o adversário e ele mesmo na boca de uma cobra. O estômago da cobra é muito parecido com elástico, podendo até mesmo resistir a Gamabunta, uma criatura de tamanho similar, sendo invocado dentro dele.
Custo: 30 Chakra
Causa: Defesa Absoluta/Aprisiona o Oponente
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Dappi Manda (Troca de Pele de Manda)
Descrição: Manda possui a habilidade de trocar de pele quando for necessário, isso funciona como um Kawarimi. Após usar esse Jutsu, Manda se esconde dentro da terra esperando a oportunidade de atacar seus oponentes desprevenidos.
Necessita: Manda Invocado
Custo: 50 Chakra
Causa: Defesa Absoluta Perfeita
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Honmono no Hebi (Corpo de Cobra)
Descrição: Usado em casos de extrema necessidade por Orochimaru e Kabuto quando seu corpo humano está preso ou em apuros, essa habilidade permite soltar para fora um corpo com mãos e uma calda de serpente em vez de pernas, pode ser usado como ataque ou para engolir corpos.
Custo: 100 Chakra
Causa: Escapa de 1 Jutsu/Aprisiona Oponente
Causa²: +100 Em Todos os Atributos/+100 Danos em Jutsus de Cobra
Duração: 1 Turno (Escapar de 1 Jutsu e Aprisionamento) / 3 Turnos (Bônus nos Atributos)
Limite: 1 Vez por Combate
Shirohebitsukai no Jutsu (Técnica do Encantador da Cobra Branca)
Após revelar em sua verdadeira forma, o usuário ataca o oponente velozmente, transmitindo veneno ao corpo do último no momento do ataque.
Custo: 100 Chakra
Causa: 100 Dano/Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Orochimaru-ryū no Kawarimi no Jutsu
(Estilo Orochimaru: Técnica de Substituição Corporal)
Descrição: Usado principalmente depois de sofrer uma lesão maciça ou como um meio de escapar de um ataque aparentemente inevitável, esta técnica permite ao usuário materializar um novo corpo — geralmente regurgitando-o de sua boca — de uma forma que lembra um pouco a troca de pele das serpentes. Depois de sair, a roupa do usuário e os seus ferimentos são completamente restaurados, até mesmo os membros amputados são regenerados. Enquanto que a técnica tem a vantagem adicional de potencialmente, ser extremamente difícil de detectar, o seu uso consome uma grande quantidade de chakra.
Custo: 500 Chakra
Causa: Regenera qualquer ferimento e o HP do Usuário é recuperado até o Máximo
Duração: =/=
Limite: 1 Vez por Combate
Fushi Tensei (Jutsu da Imortalidade)
Descrição: Se usada continuamente, garante imortalidade ao usuário, desde que ele consiga encontrar novos hospedeiros para manter - se vivo em um intervalo de três anos. Nos dias finais do terceiro ano, o corpo hospedeiro fica fraco e começa a rejeitar o usuário. Provavelmente se encontrar o corpo certo, o usuário pode permanecer uma vida inteira com o mesmo corpo. O uso dessa técnica transforma o usuário em uma grande serpente branca. Para utilizar o Jutsu, o usuário engole sua vítima, e o leva para uma dimensão mental separada, onde absorve o corpo do inimigo. O corpo da cobra branca morre, e a alma do usuário absorve a vítima.
Custo: 300 Chakra
Causa: Trocar de Corpo/Morte do Oponente
Duração: =/=
Nota: O usuário pode usar todos os Jutsus do Oponente que o corpo foi absorvido
Limite: 1 Vez por Combate
Howaitosuneeko no Shoji (Possessão da Cobra Branca)
Descrição: Orochimaru transfere sua consciência para uma pequena cobra branca onde se desliza para dentro do corpo de uma pessoa, permitindo que Orochimaru ganhe o controle de seu corpo e mente. Semelhante à técnica do Clã Yamanaka, o Shintenshin no Jutsu, o corpo original do usuário fica indefeso depois de tomar o controle do corpo de alguém. Orochimaru usou esta técnica para controlar Kajika e assim testar a extensão dos poderes de Sasuke.
Custo: 100 Chakra
Causa: Controla o Alvo
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Sōjasōsai no Jutsu (Técnica da Morte Mútua das Cobras Gêmeas)
Descrição: Essa técnica proibida é um ataque mortal e suicida, que mata ambos o usuário e o alvo. O usuário faz um selo de uma mão com suas mãos e as da vítima. Então duas cobras são invocadas das mangas do usuário, mordendo os punhos de ambos e matando-os com um veneno mortal.
Custo: 1000 Chakra
Causa: Mata o Oponente e o Usuário
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Yamata no Jutsu (Técnica dos Oito Ramos)
Descrição: Essa é a maior e mais forte técnica de Orochimaru. Usando o “poder da reencarnação” possuído pela Cobra Branca como um intermediário, ele pode se transformar numa serpente branca gigante com oito cabeças e oito caudas. A serpente tem um corpo maior que o de Manda, que era temido como a “serpente colossal mais forte”. Só por rastejar ela foi capaz de pisotear o esconderijo Uchiha, e pôde destruir várias coisas com facilidade. Quando usa essa técnica, Orochimaru pode emergir da boca de uma das cabeças e usar sua Arma para atacar, mesmo que não tenha um hospedeiro. Segundo o terceiro Databook, essa técnica transcende a “Cobra”, e se torna mais como um “Deus Dragão”.
Custo: 300 de Chakra por Turno Ativado
Efeitos: Defesa Absoluta Perfeita; +300 Dano
Duração: 3 Turnos
Limite: 1 Vez por Combate
Atributos do Yamata: 500 Resistência/500 Força/500 Agilidade
Nota: Para danificar a defesa do Yamata precisa causar um Dano Superior a Resistência do Yamata unida a Resistência do Usuário
Nota²: Após terminar a Duração o Usuário fica exausto sem poder usar Jutsus de Cobras por 1 Turno
Chakura no Kyuu Yamata (Esfera de Chakra da Serpende de Oito Caldas)
Descrição: As oito cabeças de Yamata começam a concentrar um chakra escuro de tonalidade roxa, sobre a frente de seu corpo essa esfera de chakra é comprimida semelhante a uma Bijuu dama. Ao acertar o Susanoo de Itachi, o chakra venenoso fez com que o Susanoo desaparecesse por um curto intervalo de tempo.
Necessita: Yamata no Jutsu Ativado
Custo: 1000 Chakra
Causa: 1000 Dano/Quebra Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Nota: Possui Incrivel poder destrutivo como uma Bijuudama
Nota² Seu ataque fez desaparecer por completo o Susanoo de Itachi, porem o mesmo volta depois.
Limite: 1 Vez por Combate
JUTSUS DE CORPOS
Shikon no Jutsu (Técnica da Alma Morta)
Usando esta técnica, uma pessoa pode, temporariamente, reanimar um cadáver, criando a ilusão de que ela está viva, e manipulá-lo à vontade com o chakra. Isto é conseguido, fazendo com que o coração de um cadáver volte a bater. O cadáver reanimado pode servir tanto como um aliado de curta duração ou uma distração eficaz. O dito corpo pode também utilizar técnicas. Os traços da cirurgia também podem ser apagados com chakra, por isso não há diferença, à primeira vista, com uma pessoa viva. Kabuto acrescenta cirurgia plástica para isso, alterando o rosto do cadáver, e vai ainda mais longe, apagando seu odor corporal, de modo que o cheiro não lhe entregue, criando assim um dublê de corpo eficaz para si mesmo.
Necessita: Cadáver
Custo: 50 Chakra (Cada cadáver)
Causa: Controla cadáveres
Duração: 3 Turnos
Nota: O usuário pode usar mais 3 jutsus no post divididos entre os cadáveres
Nota²: Os cadáveres podem usar seus jutsus
Nota³: Os cadáveres não possuem regeneração igual ao Edo Tensei
Limite: 3 Cadáveres
Limite²: 1 Vez por Combate
Kinjite: Shikon no Jutsu (Técnica Proibida: Técnica da Alma Morta)
Usando esta técnica, o shinobi invoca cadáveres que tiveram o DNA do usuário injetado em seus corpos se tornando clones do invocador capazes de usar seus jutsus.
Necessita: Pergaminho
Custo: 10 Chakra cada Clone
Causa: +10 Dano cada Clone
Duração: Até serem destruídos ou desfeitos
Limite: 10 Clones
GENJUTSU
Shinjitsu no Mon (O Portão da Verdade)
O alvo afetado por esse Genjutsu se vê em um espaço completamente branco com um enorme portão em sua frente. As portas do portão se abrem revelando um gigantesco olho engulfado na escuridão. Braços negros saem de dentro da escuridão agarrando o alvo e o puxando. O alvo não consegue reagir pois fica paralisado de medo de frente ao olho. Ao ser puxado para dentro do portão, o alvo fica imerso na escuridão, caindo infinitamente enquanto ele revive as memórias de sua vida, as mãos da escuridão começam a desintegrar o corpo do alvo até que o corpo inteiro é pulverizado e apenas a conciência do alvo permanece na escuridão, presa.
Causa: Oponente imóvel
Zetsubō no Nisshoku (Eclipse de Desespero)
O alvo preso nesse Genjutsu se vê em um plano alternativo, em que os céus e o chão são formados por rostos vermelhos gritando de desespero. A pessoa presa nesse Genjutsu se vê ajoelhada com o seu corpo completamente debilitado, sem poder se mover, apenas ficar ajoelhado ouvindo os gritos de tormento.
Causa: Oponente imóvel
Tenbatsu (Punição Divina)
O alvo vê um imenso meteoro caindo dos céus em sua direção. Sem ter capacidade de reagir, o alvo vê o meteoro se aproximando, perdendo completamente a vontade de reagir até o meteoro atingi-lo e destruir tudo ao seu redor.
Causa: Oponente imóvel
Senninka (Transformação Sábia) - 30%
Descrição: Dark absorve energia natural criando uma mutação em 30% de seu corpo causando um aumento da capacidade física, a possibilidade de mudar e aumentar a forma de seu corpo e solidificá-lo para usá-lo como arma, disparar a energia da natureza em um formato de raio de luz e regenerar ferimentos em seu corpo.
Causa: Pode mudar a forma de 30% do corpo, disparar energia da natureza e regenerar ferimentos.
Shīrudouingu (Escudo Asa)
O usuário com a Transformação Sábia ativada consegue criar uma asa em formato de mão das costas e usa essa asa para envolver o corpo o protegendo de qualquer ataque.
Necessita: Senninka ativado
Limite: 1 Vez por Combate
Kyūkōka (Mergulho)
Juugo salta sobre o seu oponente e com seu braço transformado joga-o no chão o enterrando.
Necessita: Senninka ativado
Kātsu (Pressurização)
Jūgo, após alterar sua musculatura através de sua Transformação, golpeia o oponente sucessivamente com seus braços transformados.
Necessita: Senninka ativado
Funsai (Pulverização)
Após sua Transformação Parcial, Juugo cria vários propulsores em suas costas para aumentar sua velocidade e avança contra o oponente realizando uma série de ataques com seus braços transformados.
Necessita: Senninka ativado
Chuunin
Kusari (Corrente)
Descrição: Juugo pode fazer o braço esticar, cobrindo distâncias muito maiores do que o seu próprio corpo, permitindo-lhe pegar seus aliados, ou objetos em pleno ar, ou ainda jogar seus oponentes ao redor.
Requer: Senninka ativado
Custo: 20 de Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 turno
Limite: 1 Vez por Combate
Jichinsai (Pacificação na Fundamentação)
Descrição: O corpo do usuário transforma-se parcialmente e logo ele atinge o seus inimigos em uma velocidade extrema.
Requer: Senninka ativado
Custo: 20 de Chakra
Causa: +30 de Dano
Duração: 1 turno
Jato Impulsionador de Salto
Descrição: O usuário enquanto em seu estado transformado, cria vários anexos como jatos nas costas para criar uma poderosa explosão. Então ele pula, dando-lhe poder de manobrar no ar, bem como melhorar grandemente a sua velocidade no chão.
Requer: Senninka ativado
Custo: 40 de Chakra
Causa: +40 de Agi
Duração: 1 turno
Limite: 2 vezes por combate
Kassokuken (Punho de Pistão)
Descrição: Ao usar a Transformação Sábia, o usuário pode alterar o braço em um pistão para aumentar seu poder de ataque. Para aumentar ainda mais, o usuário pode fazer jatos em suas mãos ou cotovelos.
Requer: Senninka ativado
Custo: 30 de Chakra
Causa: +30 de Dano/+50 de Dano se usado em conjunto com Jato Impulsionador de Salto
Duração: 1 turno
Nota: Pode ser usado em conjunto com o Jato Impulsionador de Salto
Punho do Machado Destruidor
Descrição: Usando sua Transformação Sábia, o usuário pode formar um machado enorme em seu braço. O machado é forte o suficiente para bloquear espadas reais sem danos.
Requer: Senninka ativado
Custo: 30 de Chakra
Causa: +30 de Dano
Causa²: Pode usar o machado como arma
Duração: 3 turnos
Purotekuto Ken (Placas do punho)
Descrição: O usuário pode mudar seu braço,criando varias placas muito resistentes,elas são normalmente usadas como escudo. O usuário pode fazer varias placas dependendo da necessidade.
Requer: Senninka ativado
Custo: 30 de Chakra
Causa: Defesa Absoluta
Duração: 1 turno
Limite: 1 Vez por Combate
Jounnin
Senninka (Transformação Sábia) - Nível 02
Descrição: O shinobi absorve uma grande quantidade de energia natural criando uma mutação em todo o seu corpo causando um aumento na sua capacidade física, a possibilidade de mudar e aumentar a forma de seu corpo e solidificá-lo para usá-lo como arma, e disparar o chakra da natureza em um formato semelhante ao fogo.
Custo: 50 chakra
Causa: +50 em todos os atributos/+50 de dano em Jutsus
Causa²: Pode transformar todo o corpo e disparar chakra da natureza
Duração: Até o Fim do Combate
Oninogeshi (Sonchus Asper)
Descrição: O usuário, enquanto em sua transformação sábia, dá um pulo estilo mortal e ataca o oponente com sua cauda criada através do Senninka.
Requer: Senninka ativado
Custo: 50 de Chakra
Causa: +50 de Dano
Duração: 1 turno
Kassokuken: Isshinki (Punho de Pistão: Estilo Um)
Descrição: O usuário usa sua transformação para fazer seus jatos impulsionadores parecidos com braços crescerem para aumentar seu poder de ataque e lançamento. Esta é uma versão mais potente do Punho de Pistão, com a combinação do Jato Impulsionador de Salto.
Requer: Senninka ativado
Custo: 60 de Chakra
Causa: +60 de Dano
Duração: 1 turno
Kassokuken: Reishiki (Punho de Pistão: Estilo Zero)
Descrição: O usuário soca o oponente e então pula para o céu. No alto, ele libera uma rajada de chakra para dar um impulso muito grande. Então, com seu pistão já em chamas e com a velocidade alta que ele desce, ele acerta o inimigo, explodindo e afundando o mesmo no chão.
Requer: Senninka ativado
Custo: 50 de Chakra
Causa: +50 de Dano -50 Resistência Oponente
Duração: 1 turno do Dano/2 Turnos -50 Resistência
Limite: 1 vez por combate
Jettosumasshu (Jato de Destruição Esmagadora)
Descrição: Juugo pode mudar seus braços criando uma grande "cratera" em cada um,elas liberam uma gigantesca quantia de chakra impulsionando o golpe do mesmo.Quando atingem o inimigo dificilmente o mesmo sairá vivo,criando também um cratera gigantesca no solo.
Requer: Senninka ativado
Custo: 55 de chakra
Causa: +60 de Dano/Quebra Defesa Absoluta
Duração: 1 turno
Limite: 1 Vez por Combate
Bakusatsu Kyō (Grito da Matança)
Descrição: O usuário cria um pistão em seu braço, mais poderoso e rápido, que faz um ataque perfurador e ainda emana uma onda de choque que abala o local
onde foi atingido.
Requer: Senninka ativado
Custo: 50 de Chakra
Causa: 50 de Dano/-50 de Resistência em quem estiver em volta
Duração: 1 turno
Limite: 2 vezes por combate
Divisão de Terreno da Transformação Sábia
Após ativar parcialmente a Transformação Sábia, Jūgo bate com um soco no chão, fazendo a terra entrar em erupção até o alvo pretendido. Essa técnica também pode criar efetivamente barricadas capazes de parar ondas gigantes
Requer: Senninka ativado
Custo: 50 de Chakra
Causa: Defesa Absoluta
Duração: 1 turno
Limite: 1 Vez por Combate
Saibō Kyūin (Regeneração de Absorção Celular)
Descrição: Enquanto no seu estado transformado, o usuário estende uma protuberância em forma de agulha de seu corpo, inserindo-a no seu alvo, sugando rapidamente o seu chakra juntamente de órgãos e/ou carne cuja ele usa para restaurar seu próprio corpo, bem como chakra.
Requer: Senninka ativado
Custo: 50 Chakra
Causa: +50% HP usuário/Cura Ferimentos
Duração: 1 Turno
Nota: Necessita de um corpo para absorver
Limite: Uma vez por Combate
Saibō Haishutsu (Regeneração de Ejeção Celular)
Descrição: O usuário é capaz de dar sua carne para aqueles que são compatíveis com os referidos selos amaldiçoados, curando assim quaisquer ferimentos que possam ter recebido. Devido a ele estar transferindo suas células para o destinatário, o próprio corpo do usuário regride em idade, tornando-se com uma aparência mais jovem.
Custo: 50 Chakra
Causa: +50% HP Usuário ou Alvo/Cura Ferimentos
Duração: 1 Turno
Nota²: Pode usar o jutsu ao contrário absorvendo a carne do alvo para se auto regenerar
Limite: 1 Vez por Combate
Chakura Tensō (Transferência de Chakra)
Descrição: Essa técnica foi originalmente criada por Hagoromo Ōtsutsuki, a fim de "ligar" as energias espirituais de cada pessoa viva. O usuário é capaz de transferir a energia natural para a pessoa escolhida graças a sua Transformação Sábia.
Requer: Senninka ativado
Custo: Valor Escolhido pelo Usuário
Causa: Transfere o Valor do Chakra Escolhido pelo Usuário para o Alvo Escolhido
Causa²: Transfere a Energia da Natureza para o Alvo
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por combate
Maku no Jyuuin (Marca do Selo Amaldiçoado)
Descrição: O selo forçosamente absorve chakra do usuário, dando o chakra do senjutsu ao corpo do hospedeiro, em troca, concedendo melhorias comparáveis aos do Modo Sábio. O alvo ganha uma capacidade acima da média de chakra, por conta do poder do selo amaldiçoado. Para passar o selo é necessário morder o alvo para infundir o chakra a marcação.
Custo: 100 Chakra
Causa: Transfere a Energia da Natureza para o Alvo
Duração: =/=
Nota: O Alvo Recebe o Selo Amaldiçoado
Nota²: O Usuário transfere um pedaço de sua consciência junto do Selo Amaldiçoado podendo ser ressuscitado através dele
Sannin
Senninka (Transformação Sábia) - Final
O shinobi absorve uma quantidade absurda de energia natural criando uma mutação extrema em todo o seu corpo dobrando a sua capacidade física, a possibilidade de mudar e aumentar a forma de seu corpo e solidificá-lo para usá-lo como arma, e disparar o chakra da natureza em um formato semelhante ao fogo. Devido a imensa energia natural absorvida o shinobi fica em um estado de insanidade.
Custo: 300 chakra
Causa: +500 Em todos os atributos, menos a INT
Causa²: +500 de Dano em todos os Jutsus exceto Genjutsu.
Causa³: Pode transformar todo o corpo e disparar chakra da natureza
Duração: 3 Turnos
Nota: Após terminar a duração o usuário fica exausto sem poder usar Jutsus de Clã por 1 turno
Taren Fujizuho (Múltiplos Canhões do Lótus Altruísta Conectados)
Descrição: Enquanto no segundo estado de sua Transformação Sábia, o usuário faz crescer mais dos apêndices reforçados com jato, estendendo-os e usando-os para reunir chakra e liberar uma poderosa explosão de chakra que também abrange uma ampla área. À medida que o chakra é recolhido, ele em seguida, é liberado em grande velocidade, tornando-se impossível escapar da técnica por métodos normais.
Requer: Senninka ativado
Custo: 500 de chakra
Causa: +500 de Dano/Oponente Imóvel por 1 turno/Quebra Defesa Absoluta
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por combate
Nota: Necessita no mínimo 200 de Agi para escapar
Nota²: Pode rivalizar com Bijuu Dama
Tamashii Buki (Arma Espiritual)
Dark absorve a energia da natureza e mesclando com seu próprio chakra, é capaz de criar armas feitas de luz. Estas armas embora sejam feitas de energia, são sólidas.
Necessita: Senninka ativado
Makankosappo (Canhão de Energia Mortal do Demônio)
Dark concentra uma grande quantidade de chakra da natureza na ponta de seus dedos indicador e médio. Ao carregar chakra suficiente, Dark dispara um fino raio de luz que viaja dentro de argolas de energia.
Necessita: Senninka ativado
Limite: 2 Vezes por Combate
Renkinjutsu - Rensei (Alquímia - Transmutação)
Dark absorve o chakra da natureza para manipular e alterar a matéria através do toque.
Necessita: Senninka ativado
Akuma no Shisen (Olhar do Diabo)
Dark concentra o chakra da natureza em seus olhos para aperfeiçoar a sua visão, se tornando capaz de enxergar na escuridão.
Necessita: Senninka ativado
SHARINGAN
Sharingan Nível 1
Descrição: Esse é o nível primário que possibilita apenas uma previsão de movimentos parcial e a cópia de movimentos simples. Não pode desvendar Jutsus por completo, pois não possui a visão do fluxo de Chakra desenvolvida ainda, isso impossibilita a copia de
Jutsus de qualquer tipo, porém, mesmo assim o Sharingan pode perceber e antecipar os movimentos do adversário podendo perceber em parte como será a movimentação do adversário.
Causa: +15 de Dano em Jutsus do Clã +10 HAB.
Causa¹: Antecipação de movimentos do inimigo parcial.
Causa²: Ver parcialmente o fluxo de chakra do oponente.
Sharingan Nível 2
O segundo nível do Sharingan já revela a grande capacidade desse Doujutsu. O membro do Clã Uchiha pode desvendar e copiar Taijutsus e movimentos simples descobrindo seus pontos fracos, além da visão do fluxo de Chakra do local, podendo desvendar o Jutsu, percebe também que é o real entre Clones, Transformações, Genjutsus fracos, pode visualizar os Selos de Mão, tudo que utiliza Chakra. Nesse nível o poder de antecipação de movimentos do membro do Clã Uchiha se torna melhor, possibilitando-o antecipar e contra-atacar com mais facilidades os ataques adversários.
Causa¹: Antecipação de movimentos do inimigo.
Causa²: Copia taijutsus e ninjutsus
Causa³: Ver o fluxo de chakra do oponente e de seus jutsus, podendo desvendar genjutsus e ninjutsus de nível Gennin.
Sharingan Nível 3
O membro do Clã Uchiha pode desvendar e copiar qualquer Jutsu (Ninjutsu, Taijutsu ou Genjutsu) de qualquer Rank e descobrir seus pontos fracos (Nesse caso também encaixam-se Hijutsus), não podendo ser ludibriado por nenhum Jutsu que já tenha presenciado. Nesse nivel a visão de fluxo de Chakra é perfeita e o membro do Clã Uchiha pode ver qualquer coisa que se utilize de Chakra, melhorando sua antecipação de movimentos. O Sharingan Nível Três, também é o nivel onde o Sharingan começa a demonstrar seus poderes de manipulação de Jutsus, podendo usar Ninjutsu ou Genjutsu, apenas com um simples olhar.
Causa¹: Antecipação de movimentos do inimigo.
Causa²:Copia qualquer jutsu do oponente, tirando kekkei genkais e outros jutsus de clã.
CaUsa³:Ver o fluxo de chakra do oponente e de seus jutsus, podendo desvendar genjutsus e ninjutsus do oponente.
SHARINGAN JUTSUS
Fuuin no Copy (Cópia de selo)
Descrição: O Shinobi (Ninja) utiliza seu Sharingan Nível 1 para visualizar lentamente os Selos de Mão feitos pelo Shinobi (Ninja) inimigo, e, dependendo da habilidade do usuário do Sharingan Nível 1, pode realizar ao mesmo tempo os mesmos Jutsus que o Shinobi (Ninja) inimigo. Isso deixa o Shinobi (Ninja) inimigo perplexado, pois é como se o usuário do Sharingan pudesse ver o futuro, antecipando seus Jutsus.
Condição: Sharingan Nível 1 ativado
Causa: Copia os selos de mão e o jutsu do alvo;
Sharingan Soufuusha Sannotachi (Ataque Triplo do Sharingan - Moinho de Vento)
Através da visão aprimorada do Sharingan, o ninja pode jogar shurikens atadas com fios de aço, quando estiverem no ar o ninja pode controlar os fios para fazer as shurikens circularem o oponente o prendendo.
Necessita¹: Sharingan Nível 1 ativado
Necessita²: Shurikens e Fios de Aço
Shunshin Hitto (Movimento Rápido Um Acerto)
Descrição: Uchiha Shisui era conhecido por se movimentar muito rápido, e devido a isso desenvolveu uma habilidade que vai além do uso do Shunshin. Com base no aprimoramento do jutsu com o uso de seu Sharingan, Shisui consegue se movimentar muito rápido, transpassando pequenas distancias com seu rápido movimento, reaparecendo atrás do alvo o cortando com sua espada.
Necessita¹: Sharingan Nível 1 ativado
Necessita²: Arma com lâmina
Sharingan Hiro (Herói Sharingan)
Descrição: Obito solta o Goukakyuu no Jutsu no inimigo como distração. Depois disso, usando seu Sharingan para prever os movimentos do adversário, Obito aparece atrás do inimigo e o golpeia com uma Kunai.
Necessita¹: Sharingan Nível 1 ativado
Necessita²: Aprendizado do Goukakyuu no Jutsu
CHUNNIN
Sharingan no Shunshin (Movimento Rápido do Olho Giratório)
Descrição: Usando seu Sharingan de terceiro nível, o Uchiha é capaz de colocar o inimigo sobre um genjutsu sem que o mesmo perceba, e dessa forma o Uchiha é capaz de se aproximar do alvo ou se afastar, assim podendo acertar com algo ou se esconder em meio ao genjutsu.
Necessita: Sharingan Nível 3 ativado
Dano: Transporta o usuário para o local desejado
Sharingan Nível 3 • Paralisia
Descrição: Ao olhar nos olhos da vítima, o membro do Clã Uchiha, coloca-a um Genjutsu assim resultando na perda de controle dos movimentos do corpo (Hipnose Total), paralisando-a por algum tempo.
Necessita: Sharingan Nível 3 ativado
Efeitos: Oponente Imóvel
Sharingan Nível 3 • Verdade
Descrição: Hipnotizando a mente do alvo, o membro do Clã Uchiha faz
perguntas e o alvo não consegue esconder a verdade (Leitura corporal), o alvo não conseguirá mentir.
Necessita: Sharingan Nível 3 ativado
Causa: Obtém Informações do Oponente
Sharingan Nível 3 • Persuasão
Descrição: O membro do Clã Uchiha com a hipnose, confunde o alvo e o faz crer em qualquer coisa que diga (ex: Eu vejo o seu futuro, é a morte), deixando o alvo em pânico e tirando sua concentração. Esses efeitos podem ser usados apenas um de cada vez e somente se conseguir olhar diretamente nos olhos do inimigo apenas por um instante.
Nota: É preciso estar olhando nos olhos do oponente;
Necessita: Sharingan Nível 3 ativado
Causa: Manipulação
Shunshin Toripuro (Movimento Rápido Triplo Corte)
Descrição: Uchiha Shisui era conhecido por se movimentar muito rápido, e devido a isso desenvolveu uma habilidade que vai além do uso do Shunshin. Com base no aprimoramento do jutsu com o uso de seu Sharingan, Shisui consegue se movimentar muito rápido, transpassando pequenas distancias com seu rápido movimento, reaparecendo próximo do alvo o jogando para o alto, e assim reaparecendo junto ao alvo no alto transpassando três golpes com sua espada, enquanto o alvo está sobre queda livre.
Necessita: Sharingan Nível 3 ativado
Necessita²: Arma com lâmina
Iatsu Sharingan (Coerção Sharingan)
Ao olhar para o Sharingan do usuário, esta técnica força um genjutsu de pesadelo sobre sua vítima, dominando-a e derrubando-a.
Necessita: Sharingan Nível 3 ativado
Causa: Oponente Imóvel
Kagami Sharingan no Gen
(Ilusão do Olho Copiador Espelhado)
Descrição: O Shinobi (Ninja) inimigo enxerga um projeção de sua imagem atrás do usuário do Sharingan Nível 3, e isso o deixa aterrorizado, pois como o usuário do Sharingan Nível 3 pode também copiar os Selos de Mão é como se o Shinobi (Ninja) inimigo estivesse realizando os Selos de Mão pelo usuário do Sharingan Nível 3.
Necessita: Sharingan Nível 3 ativado
Custa: 50 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Genjutsu Sharingan (Técnica Ilusória: Olho Copiador Giratório)
Ao estabelecer contato visual direto com os oponentes pretendidos, o usuário pode bloqueá-los dentro de um genjutsu de sua escolha causando efeitos que variam de indução instantânea, mas temporária, paralisia ou perda de consciência em um oponente
Necessita: Sharingan Nível 3 ativado
Causa: Oponente Imóvel
Genjutsu Mangekyou Sharingan
Esta técnica é um uso genérico de genjutsu, utilizado pelo Mangekyō Sharingan. Ao estabelecer contato visual direto com o indivíduo pretendido, o usuário pode prender pessoas dentro de um genjutsu de sua escolha com o intuito de causar vários efeitos como forçosamente extrair informações que a vítima possui, imobilizando o oponente ou para executar uma missão.
Necessita: Mangekyou Sharingan ativado
Magen - Kyouten Chiten
(Ilusão Demoníaca • Mudança do Espelho do Céu e da Terra)
Descrição: O Shinobi (Ninja) ativa seu Sharingan Nível 3, e com ele pode perceber um Genjutsu em uso contra si, e assim voltá-lo contra seu inimigo.
Necessita: Sharingan Nível 3 ativado
Nota: Técnica Armadilha
Causa: Anula o Genjutsu inimigo e o volta contra ele.
Doujutsu • Kaen (Técnica Ocular • Ilusão das Chamas Negras)
Descrição: O Shinobi (Ninja) ativa seu Sharingan Nível 3, e olha nos olhos do Shinobi (Ninja), fazendo com que ele caia na ilusão de que seu corpo está sendo consumido por chamas negras-azuis semelhantes ao Amaterasu.
Necessita: Sharingan Nível 3 ativado
Efeitos: Oponente Imóvel
Magen • Fukai Yasumi (Ilusão Demoníaca • Sono Profundo)
Descrição: Quando estava entrando em Konohagakure no Sato junto com Honshikage Kisame, Uchiha Itachi trocou um simples olhar com o shinobi sentinela da vila, fazendo o mesmo cair em um sono profundo, antes que pudesse fazer qualquer coisa.
Necessita: Sharingan Nível 3 ativado
Efeitos (Combates): O Oponente Fica Sonolento
Efeitos (Missões): Faz o Oponente Dormir
Sharingan Genjutsu no Kai (Cancelamento de Genjutsu do Sharingan)
Descrição: O usuário do Sharingan pode ver através de genjutsus, sendo assim imune a eles. Com essa habilidade, eles podem ver a cor do chakra do oponente, que serve para desmascarar Henges e Disfarces.
Necessita: Sharingan Nível 3 ativado
Causa: Previne o usuário de cair em um Genjutsu;
Magen • Kasegui no Jutsu
(Ilusão Demoníaca • Técnica das Estacas Algemadoras)
Descrição: Uchiha Itachi e Uchiha Sasuke utilizaram essa técnica quando Orochimaru tentou roubar seus corpos com o Fushi Tensei, eles a utilizaram para reverter o controle do Jutsu. Primeiramente, esta técnica requer a utilização do Genjutsu: Sharingan. O adversário é pego no mundo ilusório criado pelo usuário, e a vítima é atormentada com a sensação de ter estacas impulsionadas através de seus membros, tirando a liberdade do seu corpo. Ao mesmo tempo, a dor física que acompanha a ilusão revela que a maior utilidade desta técnica é a tortura.
Necessita: Sharingan Nível 3 ativado
Causa: Oponente Imóvel
Shunshin Tou Hi(Movimento Rápido Espada de Fogo)
Descrição: Uchiha Shisui era conhecido por se movimentar muito rápido, e devido a isso desenvolveu uma habilidade que vai além do uso do Shunshin. Com base no aprimoramento do jutsu com o uso de seu Sharingan, Shisui consegue se movimentar muito rápido, transpassando pequenas distancias com seu rápido movimento, reaparecendo atrás de seu alvo e criando uma lamina de fogo em uma kunai ou espada, assim desferindo um poderoso corte flamejante em seu alvo.
Necessita: Sharingan Nível 3 ativado
Necessita²: Possuir o Elemento Katon
Necessita³: Arma com lâmina
Magen: Shinkarasu (Ilusão Demoníaca: Corvo Amêijoa)
Este genjutsu intercepta uma vítima em uma poderosa ilusão, sem contato visual necessário; semelhante ao Efêmero. No entanto, o contato visual direto pode ainda ser aplicado quando usada esta técnica. Quando utilizado, o genjutsu projeta uma torrente de corvos, deixando o adversário à mercê do usuário
Necessita: Sharingan Nível 3 ativado
Tadayou Gunbai (Sopro de Vento da Gunbai)
Descrição: O usuário usa sua gunbai como um leque para criar poderosas rajadas de vento, fortes o bastante para afastar vários inimigos de uma só vez
Necessita²: Possuir o Leque Uchiha
Jounnin Especial
Uchiha Kaenjin (Formação da Chama Uchiha)
Descrição: Depois de manifestar pequenas chamas em cada dedo de uma das mãos, o usuário, em seguida, bate a palma da mão no chão, resultando na criação de uma barreira cilíndrica envolvendo um local de sua escolha, protegendo qualquer coisa contida dentro e queimando tudo o que entra em contato com o exterior da barreira.
Necessita: Sharingan Nível 3 ativado
Causa: Defesa Absoluta
Gunbai Kikkai no Jutsu (Técnica da Barreira de Gunbai)
Descrição: Ao canalizar chakra através de sua gunbai, o usuário pode gerar um escudo feito de chakra para defender a si mesmo e seus companheiros contra ataques diretos como projéteis.
Necessita: Sharingan Nível 3 ativado
Necessita²: Possuir o Leque Uchiha
Causa: Defesa Absoluta Perfeita
Uchihagaeshi (Retorno do Uchiha)
Descrição: Madara usa seu gunbai de uma forma particular, ele é capaz de bloquear e anular completamente os efeitos de um ataque e também lançar a técnica de volta contra o inimigo. Como esse redirecionamento ocorre muito rapidamente, o ataque refletida pode ser difícil de escapar. Uchiha Madara pode facilmente defender e redirecionar o Bijuu Dama de Uzumaki Naruto.
Necessita: Sharingan Nível 3 ativado
Necessita²: Possuir o Leque Uchiha
Causa: Reflete 1 jutsu usado pelo oponente contra ele
MANGEKYOU SHARINGAN JUTSUS
Mangekyou Sharingan - Obito/Kakashi
É a segunda forma do Sharingan especializado em Ninjutsu, esse Mangekyou Sharingan habilita o usuário a usar as técnicas do espaço-tempo e Susano'o - Kakashi. O Mangekyou Sharingan vai deteriorando a visão do usuário até o deixar cego.
Necessita: Sharingan Nível 3 ativado.
Shuriken no Toki Kuukan
(Shuriken do Tempo/Espaço)
Descrição: Usando o Kamui, Obito e capaz de lanças através de seu olho três shurikens gigantes que são capazes de matar sua vitima na hora, tais shurikens são bema fiadas e saem da diemnsão de Obito em uma tremenda velocidade, tais shurikens foram capazes de cortar um dos tentaculos de Hachibi.
Necessita: Mangekyou Sharingan - Obito Ativado
Custo: 50 Chakra/2% Visão do Mangekyou Sharingan
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 3 Vezes ao Combate
Tenchi Kaihei (Esmagamento do Céu e da Terra)
Descrição: Obito demonstrou a capacidade de manipular os vários prismas desta dimensão para atacar as pessoas presas lá. Os levantando, atacando em seu alvos, mudando os prismas de local.
Necessita: Mangekyou Sharingan - Obito Ativado
Necessita²: Kamui Direito Usado
Custo: 100 Chakra/5% Visão do Mangekyou Sharingan
Causa: Controle das Formas da Outra Dimensão
Duração: 1 Turno
Limite: 3 Vezes por Combate.
Doujutsu • Nuryoo (Técnica Ocular • Rastreamento)
Descrição: Uchiha Madara/Tobi tem a habilidade de rastrear qualquer coisa, não importa o quão distante esteja. Ele localiza a pessoa perfeitamente, sem errar um metro e logo após usa o Jutsu Doujutsu • Ryokoo Basho Tenki para se teleportar até a localidade.
Necessita: Mangekyou Sharingan - Obito Ativado
Custo: 50 Chakra/2% Visão do Mangekyou Sharingan
Causa: Rastreia qualquer coisa no mundo
Duração: 1 Turno
Limite: 3 Vezes ao Combate.
Tobi Super Explosion Bomb (Super Bomba Explosiva do Tobi)
Tobi se teleporta para trás do oponente e se prepara para lançar uma bomba. Só que ele acidentalmente a deixa cair em seus pés. A explosão é grande, mas Tobi fica intocável e a explosão não o atinge, acertando apenas o oponente.
Necessita: Mangekyou Sharingan - Obito Ativado
Necessita²: Aprendizado em Doujutsu • Tachi Suru
Custo: 50 Chakra/2% Visão do Mangekyou Sharingan
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 3 Vezes ao Combate.
Muzan (Crueldade)
O usuário faz uso do Kamui para se teletransportar em uma posição acima de seu alvo, desferindo um golpe para baixo, acertando o inimigo desprevenido. A fim de aumentar a letalidade da técnica, pode se fazer uso de armas laminadas como uma kunai.
Necessita: Mangekyou Sharingan - Obito Ativado
Custo: 50 Chakra/2% Visão do Mangekyou Sharingan
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 3 Vezes ao Combate.
Jounnin Especial
Doujutsu • Tachi Suru (Técnica Ocular • Toque Indesejado)
Descrição:O usuário adquire essa habilidade através de seu mangekyou sharingan,podendo atravessar objetos sólidos ficando intangível e não podendo ser tocado,sendo que tudo que tenta contato com o usuário vai apenas passar através dele.
Necessita: Mangekyou Sharingan - Obito Ativado
Necessita²: Kamui Direito Aprendido
Custo: 100 Chakra/5% Visão do Mangekyou Sharingan
Efeitos: Defesa Absoluta
Duração: 1 Turnos
Limite: 1 Vez ao Combate.
Nota: O usuário fica intocável, porém para atacar precisa voltar a ficar sólido.
Katon - Bakufuu Ranbu (Elemento Fogo - Turbilhão da Fúria)
Descrição: Uma técnica onde o chakra concentrado dentro do corpo de seu usuário é convertido em fogo e, depois, expelido a partir de sua boca na forma de uma corrente contínua de chamas. Em seguida, combina-se esta corrente com os efeitos de distorção de Kamui, o que resulta na criação de um vórtice maciço de fogo.
Necessita: Mangekyou Sharingan - Obito Ativado
Necessita²: Aprendizado em Katon
Custo: 200 Chakra/10% Visão do Mangekyou Sharingan
Causa: 200 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 3 Vezes ao Combate.
Doujutsu • Ryokoo Basho Tenki (Técnica Ocular • Viagem pelo Espaço Tempo)
Descrição: Dark pode transportar seu corpo, ou um alvo através do Tempo-Espaço de um ponto para o outro, em uma velocidade incrível, aparentemente à Velocidade do Som ou à Velocidade da Luz.
Necessita: Mangekyou Sharingan - Obito Ativado
Custo: 100 Chakra/5% Visão do Mangekyou Sharingan
Causa: Defesa Absoluta/Teletransporte
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Tenchi Kaihei (Abertura e Encerramento do Céu e da Terra)
Obito usa o Kamui para enviar o oponente até a sua dimensão e então manipula os blocos presentes no local, criando uma formação deles. Com isso, ele abaixa o dedo verticalmente para baixo, fazendo com que todos os blocos caiem em direção ao adversário e os esmaguem.
Necessita: Mangekyou Sharingan - Obito Ativado
Necessita²: Kamui Direito Usado
Custo: 200 Chakra/10% Visão do Mangekyou Sharingan
Causa: 200 Dano/Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Injekushon Shotto (Disparo de Injeção)
Descrição: Dark mirando em seu alvo com o Kamui, corre em direção a ele com a espada ou braço estendido, afim de apunhalá-lo. Uma vez que a espada ou braço travam o alvo, o usuário "dispara" ela como uma arma gerando uma onda de choque com a "barreira espacial" do Kamui fazendo a vítima sangrar no local mirado e empurra-os a uma distância média.
Necessita: Mangekyou Sharingan - Obito Ativado
Necessita²: Kamui Esquerdo Usado
Rūmu (Sala)
Descrição: Dark cria um espaço esférico ao seu redor, no qual consegue manipular qualquer coisa deixando-as intangível ou teleportar tudo que estiver dentro da ROOM. O tamanho da ROOM pode virar de poucos metros à contornar completamente prédios e montanhas. A cor da ROOM é transparente, com apenas seus limites visíveis através de uma aura azul clara, assim permitindo que o usuário mantenha sua ROOM imperceptível aos inimigos se expandi-la para além da linha de visão.
Necessita: Mangekyou Sharingan - Obito Ativado
Necessita²: Kamui Esquerdo ativado
Tōka (Permeação)
Descrição: Dark deixa o alvo dentro da ROOM intangível, fazendo com que o alvo caia para dentro do solo. Ao deixar o alvo tangível lentamente, Dark faz com que o alvo seja propulsado para fora do solo com extrema velocidade.
Necessita: Mangekyou Sharingan - Obito Ativado
Necessita²: Rūmu ativado
Sannin
Kamui - Direito (Poder Divino)
Descrição: A versão do olho direito desta técnica é utilizada para o teleporte do próprio usuário ou qualquer coisa que o mesmo toque, levando tal alvo para a outra dimensão. Como citado anteriormente, uma vez lá, é impossível escapar (a não ser que o usuário permita). O olho direito também é capaz de tornar o usuário "intangível "teletransportando partes de seu corpo para a outra dimensão.
Necessita: Mangekyou Sharingan - Obito Ativado
Custo: 300 Chakra/10% Visão
Causa: Teletransporte para Outra Dimensão/ Defesa Absoluta
Duração: =/=
Limite: 2 Vezes por Combate (1 para ir, 1 para voltar)
Nota: Usado pelo Olho Direito
Nota²: O usuário pode levar quem estiver perto dele junto para a Outra Dimensão
Kamui - Esquerdo (Poder Divino)
Descrição: A versão do olho esquerdo desta técnica tem efeitos de longo alcance, ao focar sua visão em um alvo, o usuário cria uma "barreira espacial" ao redor dele, sugando-o para dentro do espaço-tempo do Kamui. De uma forma definitiva, uma vez lá, não há modo de escapar.
Necessita: Mangekyou Sharingan - Obito Ativado
Custo: 150 Chakra (Partes do Corpo/Jutsus) 300 Chakra (Corpo Inteiro) /10% Visão
Causa: Teletransporta Oponente, Membros ou Jutsus para Outra Dimensão/ Defesa Absoluta
Duração: =/=
Limite: 3 Vezes por Combate
Nota: Usado pelo Olho Esquerdo
Kamui Duplo (Poder Divino)
Quando ambos os olhos são usados juntos no mesmo alvo, o processo de teletransporte funciona duas vezes mais rápido, tornando-se mais rápido ainda que a velocidade de uma Esfera da Busca da Verdade quando usada como projétil. Com os dois olhos, o usuário pode criar duas distorções ao mesmo tempo e conectá-las. Isto foi demonstrado quando Obito primeiramente usou o Kamui do olho esquerdo para sincronizar com o Yomotsu Hirasaka, e depois usou o Kamui do olho direito para se teletransportar através do portal para outra dimensão. O usuário também é capaz de criar portais na sua linha de visão para se conectar a duas dimensões.
Necessita: Mangekyou Sharingan - Obito Ativado
Custo: 600 Chakra/20% Visão
Causa: Teletransporte para Outra Dimensão/Teletransporta Oponente, Membros ou Jutsus para Outra Dimensão/ Defesa Absoluta
Duração: =/=
Limite: 1 Vez por Combate
Nota: O Teletransporte ocorre com o dobro da velocidade
Nota²: O usuário pode levar quem estiver perto dele junto para a Outra Dimensão
JUTSUS DE FOGO
Katon - Boro Buresu (Estilo Fogo - Bafo de Calor)
Descrição: Dark dispara uma rajada de fogo da boca.
Katon - Goukakyuu no Jutsu (Estilo Fogo - Jutsu da Grande Bola de Fogo)
Descrição: Depois de gesticular os selos de mão necessários, o usuário cospe da boca uma grande bola de fogo. É uma técnica bastante comum entre os membros do Clã Uchiha.
Katon - Hiken (Estilo Fogo - Punho de Fogo)
Descrição: Dark transforma seu punho em chamas e o lança como uma coluna de fogo em seu alvo.
Katon no Tate (Escudo de Fogo)
Descrição: Colocando sua mão a frente do corpo, o Shinobi cria um escudo frontal feito de chamas para se defender de ataques ou ferramentas ninja simples.
Katon - Tenrou Kaken (Estilo Fogo - Espada de Fogo)
Descrição: Concentrando Chakra em seu braço, o usuário faz com que uma grande espada feita de fogo se forme ao redor de seu braço. Qualquer um que for golpeado pela espada tem rapidamente seu corpo consumido em chamas. A espada pode cortar e perfurar facilmente a carne humana.
Shinka: Shiranui (Fogo Sagrado: Misteriosa Luz no Oceano)
Descrição: Dark arremessa longas lanças feitas de fogo. As lanças têm o efeito combinado de queimar simultaneamente um oponente enquanto o perfura.
Katon - Higan (Estilo Fogo - Arma de Fogo)
Descrição: Apontando os dedos indicador e médio de ambas as mãos como armas para um oponente, Dark transforma as pontas dos dedos em chamas e atira balas feitas de fogo deles.
Katon - Fire Whip (Estilo Fogo - Chicote de Fogo)
Descrição: Dark cria dois chicotes de fogo, através de suas mãos.
Katon - Burning Fist (Estilo Fogo - Punho Queimado)
Descrição: Dark concentra chakra em sua mão, cobrindo-a em chamas. Em seguida, ele desfere um soco com um poder explosivo.
Katon - Burning Kick (Estilo Fogo - Chute Queimado)
Descrição: Dark concentra chakra em sua perna, cobrindo-a em chamas. Em seguida, ele desfere um chute com poder explosivo.
Katon - Diable Jambe (Estilo Fogo - Fogo do Diabo)
Descrição: Dark concentra chakra em suas pernas, incinerando-as. Ele é capaz de usar essas chamas como propulsores para aumentar sua velocidade, a ponto de até mesmo flutuar.
Katon - Herusupaidā (Estilo Fogo - Aranha do Inferno)
Descrição: Dark concentra chakra nos dedos, criando linhas de fogo que saem das pontas de seus dedos, capazes de queimar e cortar o que entrar em contato.
Katon - Hell Grip (Estilo Fogo - Pegada do Inferno)
Descrição: Dark segura o oponente ou um objeto, e libera uma rajada de fogo da sua mão, incinerando o que estiver segurando.
Katon - Prominence Burn (Estilo Fogo - Queimadura Proeminente)
Descrição: Dark concentra uma grande quantidade de chakra no seu peito, ao chegar no seu limite ele libera uma rajada de fogo queimando tudo que estiver ao seu alcance.
Katon - Plus Ultra: Prominence Burn (Estilo Fogo - Além do Limite: Queimadura Proeminente)
Descrição: Uma versão mais poderosa do Prominence Burn, Dark segura o seu oponente e concentra o chakra em seu peito até não conseguir mais segurar e libera uma rajada de fogo através de todo seu corpo, causando uma explosão gigante, incinerando tudo o que estiver em seu alcance.
JUTSUS DE COBRA
Sen'eijashu (Mãos de Cobras de Sombra Escondidas)
Descrição: O usuario faz saírem cobras dos braços ou da boca para atacar o oponente, essa técnica combinada com a técnica Kusanagi no Yaiba pode fazer sairem espadas da boca das cobras. Orochimaru mostra que na luta contra Sarutobi Hiruzen pode fazer com que a língua se transforme em cobra.
Custo: 20 Chakra
Causa: +20 Dano/+ Dano da Arma
Nota: Pode usar uma Arma junto do Jutsu
Duração: 1 Turno
Jagei Jubaku (Cobra das Sombras)
Descrição: O usuário invoca uma ou duas cobras, que rastejam para fora de uma das mangas, e enrola-se ao redor do inimigo para capturá-lo ou imobilizá-lo. Esta é uma grande técnica para capturar alguém vivo, ou para infligir dano por estrangulamento, e se a situação exigir, as cobras podem morder a vítima com seus dentes de veneno. As cobras usadas são muito maiores e resistentes, além de possuir uma coloração esbranquiçada.
Custo: 30 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Hebi Bunshin (Clone de Cobra)
Descrição: O usuário usa uma cobra dele para moldá-la em um clone de si mesmo. O usuário é capaz de saber exatamente o que o clone está fazendo.
Custo: 10 Chakra
Causa: +10 Dano
Duração: Até ser destruído
Nota: Não é destruído facilmente igual á um Kage Bunshin
Limite: 1 Clone
Hebi Suraidingu (Deslizamento do Modo da Cobra)
Descrição: Orochimaru transforma a metade inferior de seu corpo em uma cauda de serpente, o que aumenta a sua velocidade e agilidade. Uma versão alternativa é Orochimaru derramar sua pele, revelando um novo corpo que já tem uma cauda de serpente.
Custo: 20 Chakra
Causa: +20 Agi
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Hebi Genbunshin no Jutsu (Técnica do Clone Ilusório de Cobras)
Descrição: Sasuke cria um genjutsu. Quando o inimigo pensa estar lutando com ele, na verdade está apenas lutando contra um clone ilusório. Quando o clone é acertado ou o usuário cancela a técnica, o clone se desfaz em cobras que depois somem.
Custo: 30 Chakra
Causa: Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Nan no Kaizou (Modificação Amolecida)
Descrição: Feita originalmente para espionagem, esse Jutsu permite que o usuário desloque suas juntas e controlar o seu corpo maleável com o próprio Chakra. Orochimaru, o inventor dessa técnica, pode usa-la tão bem a ponto de deslocar o seu pescoço como uma cobra.
Custo: 20 Chakra
Causa: Pode Esticar Partes do Corpo
Duração: 3 Turnos
Nan no Keitou (Lance Suave do Pescoço)
Orochimaru alonga seu pescoço, levando sua cabeça até o pescoço do oponente e trava-o com uma mordida. Ele então lança-o para trás com sua boca.
Necessita: Nan no Kaizou Aprendido
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno
Ikari Wa Hebi (Cobras Raivosas)
Descrição: Orochimaru, em sua forma verdadeira, ataca o adversário com uma multidão de serpentes brancas que saem de seu corpo e termina acertando o oponente com sua espada Kusanagi de sua boca.
Necessita: 1 Arma
Custo: 20 Chakra
Causa: +20 Dano/+10 Dano na Arma
Duração: 1 Turno
Sleeping Snake Blade Slash (Corte da Lâmina da Serpente Adormecida)
Orochimaru invoca sua Espada de Kusanagi de uma cobra que sai de sua boca e entrega uma série de golpes girando para o oponente.
Custo: 10 Chakra
Causa: +10 Dano na Arma
Causa²: Invocar uma de suas Armas
Duração: 1 Turno
Ataque Mergulhador da Cobra
Orochimaru pula no ar acima de seu alvo e lança de suas mangas várias cobras que caem no oponente atacando-o. Ele, então, cai e termina com o ataque do oponente com a Espada de Kusanagi.
Necessita: 1 Arma
Custo: 20 Chakra
Causa: +20 Dano/+10 Dano na Arma
Duração: 1 Turno
Funeral da Serpente Oculta na Sombra
Descrição: Aproveitando-se de sua forma esguia, o usuário enterra uma parte de seu corpo no solo e, em seguida, desfere um ataque surpresa ou captura o inimigo. Por não ter a forma esguia e super alongada, um usuário humano pode se alongar para o mesmo efeito, a fim de sepultar o oponente.
Custo: 30 de Chakra
Causa: Pode mover os membros por baixo da terra
Duração: 1 turno
Limite: 2 vezes por combate
Mãos de Serpente Selvagem Oculta na Sombra
Descrição: O usuário conjura uma grande quantidade de cobras que emergem do subsolo para atacar o alvo.
Custo: 30 de Chakra
Causa: +30 de dano
Limite: 2 vezes por combate
Shoushagan no Jutsu (Jutsu da Cópia de Face)
Descrição: Essa técnica foi desenvolvida para espionagem. O usuário coloca suas mãos na face da vítima, roubando sua aparência. Então, o usuário pode usar a face roubada como uma máscara perfeita, além de poder mudar sua voz para ficar igual a dá vítima, criando uma imitação perfeita. As vítimas desse Jutsu se tornam cadáveres sem rosto. Se atingida com força suficiente, a máscara pode ser destruída, revelando o verdadeiro rosto do usuário.
Custo: 30 Chakra
Causa: Rouba o Rosto e a Voz do Alvo
Duração: =/=
Jazukai no Jutsu (Técnica do Usuário de Cobra)
Descrição: Orochimaru cospe uma grande cobra de sua boca que ataca o oponente. Mesmo caído ou imobilizado, ele pode usar essa técnica.
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno
Senei Ta Jashu (Múltiplas Mãos de Cobras de Sombra Escondidas)
Descrição: É como o Senei Jashu, só que mais forte e com mais cobras, porém combinado o jutsu com Kusanagi no Yaiba, pode fazer um muro de cobras gigantesco atacar seu(s) oponente(s) como várias Kusanagi's.
Custo: 40 Chakra
Causa: 40 Dano/+ Dano da Arma escolhida
Duração: 1 Turno
Nota: Pode usar uma Arma junto do Jutsu
Limite: 2 Vezes por Combate
Hebi kuchi no Dokumu Gijutsu (Técnica da Névoa Venenosa da Boca de Cobra)
Descrição: Usando sua cauda-cobra, Kabuto pulveriza uma nuvem venenosa sobre o oponente, o que provoca efeitos devastadores quando inalado pelo oponente.
Custo: 30 Chakra
Causa: -30 Res/Int Oponente
Duração: 1 Turno
Hebichakura kyūshū (Cobras de Absorção de Chakra)
Descrição: O usuário retém a vítima com as serpentes que constantemente absorve seu chakra. Quanto mais a vítima aumenta seu chakra, as cobras apertam mais.
Custo: 30 Chakra
Causa: -30% Chakra Oponente/+30% Chakra para o Usuário/Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Kurōn Hebi (Cobra Obscura)
Descrição: Kabuto bate a mão sobre a superfície da água com suas cobras especialmente desenvolvidos e emite um raio vermelho-escuro, o que faz com que as cobras assumam a forma de uma cobra gigante azul com uma boca vermelha e sem olhos. A cobra, em seguida, forma cilindros hidráulicos e empurra os inimigos debaixo d'água, na tentativa de afogá-los. Kabuto usou essa técnica dentro do buraco, que é conhecido por acelerar o processo de recriação de suas cobras.
Custo: 30 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Hara no Hebi (Cobra da Barriga)
O shinobi faz com que uma cobra saia de seu corpo ficando acoplada em sua barriga. Essa cobra além de agir por conta própria ela obedece os comandos do usuário para atacar ou para auxiliá-lo como um membro adicional de seu corpo.
Custo: 50 Chakra
Causa: +50 Dano em Jutsus de Cobra
Duração: Até o Fim do Combate
Monuke no Hitotachi (Espada Longa da Pele de Cobra)
Kabuto ataca seu oponente com socos, seguidos de três golpes realizados pela a cobra existente em seu abdômen. Em seguida, duas cobras brancas gigantes emergem do solo, picando o oponente com suas áglifas, e liberando uma névoa venenosa que o envenena em questão de segundos. Enquanto em estado delirante, Kabuto surge da boca de uma das cobras no campo, e finaliza com um corte de seu bisturi.
Necessita: Hara no Hebi Ativado
Custo: 60 Chakra
Causa: 50 Dano/Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Orochi Shibari (Apreensão da Grande Cobra)
Kabuto agarra seu oponente com a cobra de sua barriga.
Necessita: Hara no Hebi Ativado
Custo: 30 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Mandara no Jin (Formação das Mil Cobras)
Descrição: Incontáveis cobras saem da boca de Orochimaru para atacar o inimigo, a quantidade delas é tão grande que é formado uma verdadeira "muralha de cobras", se defender ou evadir são coisas quase impossíveis, o muro de cobras soterra o inimigo, deixando-o sem poder se mover ou respirar. O muro de cobras pode ser usado para bloquear a maioria dos ataques. O inimigo não pode fazer nada, além de ser sepultado pelas cobras. Elas podem morder o inimigo com suas presas venenosas e abrir a boca para estender lâminas como a Kusanagi, tornando-as ainda mais mortais.
Custo: 40 Chakra
Causa: Defesa Absoluta/Oponente Imóvel/+ Dano da Arma
Duração: 1 Turno
Nota: Pode usar uma Arma junto do Jutsu
Limite: 1 Vez por Combate
Kurōn Hebi (Clone de Cobras)
Descrição: Após a implantação do DNA de Orochimaru, Kabuto desenvolve uma grande quantidade de cobras minúsculas que podem fundir-se em um clone de uma pessoa viva, necessitando de uma amostra genética ou em uma serpente maior para combate. Durante o Arco Chikara, Kabuto não só criou um clone de Hidan, mas também um clone de Naruto com o chakra de Kurama. No entanto, os clones das cobras têm uma vida útil curta, fazendo com que eles eventualmente sofram um colapso celular dentro de 48 horas após sua criação.
Necessita: Amostra de DNA
Custo: 50 Chakra
Causa: Cria um Clone que pode usar Todos os Jutsus da Pessoa Original
Duração: 3 Turnos
Limite: 1 Vez por Combate
Kusanagi no Tsurugi: Happōha (Espada Ceifadora de Grama: Lâminas de Oito Direções)
Descrição: Depois de imobilizar o alvo com uma cobra, Orochimaru invoca várias cobras que se transformam em réplicas de sua espada de Kusanagi que atacam o inimigo de todas as direções.
Necessita: Arma
Custo: 50 Chakra
Causa: Oponente Imóvel/+ Dano da Arma
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Kusanagi no Tsurugi: Isshishi (Espada do Corte da Grama: Um)
Orochimaru invoca uma cobra gigante, que bate no chão com sua cauda, lançando o seu alvo para o ar. Então, Orochimaru lança a Espada Kusanagi para esfaquear o seu alvo.
Necessita: Arma
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano/+ Dano da Arma
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Constrição da Cobra Esmagadora
Orochimaru coloca o oponente em um genjutsu onde suas cobras surgem do chão e se entrelace no oponente, e com o comando de Orochimaru, elas esmagam o alvo com total força, quebrando todos seus ossos.
Custo: 50 Chakra
Causa: Oponente Imóvel/50 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Cobra de União Vermelha
Orochimaru libera de sua manga várias cobras que atacam e levantam o oponente para o ar, onde as cobras, em seguida, separam-se de Orochimaru e então giram ao redor do oponente enquanto atacam várias vezes, antes de se dispersarem.
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Ribāshiburu no Jutsu (Técnica Reversível)
Depois de invocar uma de suas cobras gigantes para engolir completamente o alvo, Orochimaru faz a cobra derramar completamente a sua pele. Em seguida, Orochimaru ordena a cobra digerir instantaneamente seu alvo.
Necessita: Cobra Invocada
Custo: =/=
Causa: Oponente Aprisionado/50 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 1 vez por Combate
Mōja no Kaminari (Trovão dos Mortos)
Orochimaru invoca uma cobra e Sasuke usa a Corrente de Chidori e em espiral em torno deles pode atingir o oponente se nas proximidades.
Necessita: Chidori Nagashi Aprendido
Custo: 50 Chakra
Causa: Oponente Imóvel/50 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 1 vez por Combate
Shiro Hebi (Cobra Branca)
Orochimaru se transforma em uma cobra branca gigante e ataca o oponente, lançando-o para longe. Em seguida, ele entra no solo, aparecendo após algum tempo atrás do oponente, finalizando com outro golpe pelas costas.
Custo: 50 Chakra
Causa: +50 For/Agi / 50 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Esmagamento da Cobra
Orochimaru invoca uma cobra gigante que esmaga o oponente com sua cabeça.
Custo: 50 Chakra
Causa: Oponente Imóvel/50 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Daijazukai no Jutsu (Técnica do Usuário da Grande Cobra)
Descrição: Orochimaru invoca uma cobra gigante feita de várias cobras menores unidas. A cobra voa e cai mordendo o inimigo. O impacto é tão forte que as cobras se separam em várias cobras menores, que somem depois.
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Hebi ni Yoru (Recomposição por Cobras)
Descrição: Quando seu corpo foi partido ao meio por Naruto com a quarta cauda da Kyuubi liberada, Orochimaru foi capaz de juntar as partes de seu corpo ligados por cobras.
Custo: 50 Chakra
Causa: Juntar partes decepadas de volta ao corpo/+50% HP
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Jaketsu (Grandeza do Mal)
Orochimaru primeiro soca o adversário na cara o jogando para trás. Ele, então, invoca milhares de cobras de seu braço em direção ao céu fazendo com que elas caiam em cima do adversário o soterrando e o envolvendo com inúmeras cobras que criam um domo ao redor dele o prendendo. Em seguida, ele salta e apunhala-o com sua Espada de Kusanagi finalizando-o.
Necessita: Arma
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano/+ Dano da Arma/Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Baipaa Zannin Koogeki (Ataque da Víbora Assassina)
Descrição: É a capacidade plena de sair de dentro do próprio corpo, tratando o interior como uma pele de cobra a ser trocada, a habilidade pode ser usada com as mãos livres e é um ótimo meio de escapar.
Custo: 30 Chakra
Causa: Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Hebi Kuchi Shibari (Prisão da Boca da Cobra)
O usuário prende o adversário e ele mesmo na boca de uma cobra. O estômago da cobra é muito parecido com elástico, podendo até mesmo resistir a Gamabunta, uma criatura de tamanho similar, sendo invocado dentro dele.
Custo: 30 Chakra
Causa: Defesa Absoluta/Aprisiona o Oponente
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Dappi Manda (Troca de Pele de Manda)
Descrição: Manda possui a habilidade de trocar de pele quando for necessário, isso funciona como um Kawarimi. Após usar esse Jutsu, Manda se esconde dentro da terra esperando a oportunidade de atacar seus oponentes desprevenidos.
Necessita: Manda Invocado
Custo: 50 Chakra
Causa: Defesa Absoluta Perfeita
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Honmono no Hebi (Corpo de Cobra)
Descrição: Usado em casos de extrema necessidade por Orochimaru e Kabuto quando seu corpo humano está preso ou em apuros, essa habilidade permite soltar para fora um corpo com mãos e uma calda de serpente em vez de pernas, pode ser usado como ataque ou para engolir corpos.
Custo: 100 Chakra
Causa: Escapa de 1 Jutsu/Aprisiona Oponente
Causa²: +100 Em Todos os Atributos/+100 Danos em Jutsus de Cobra
Duração: 1 Turno (Escapar de 1 Jutsu e Aprisionamento) / 3 Turnos (Bônus nos Atributos)
Limite: 1 Vez por Combate
Shirohebitsukai no Jutsu (Técnica do Encantador da Cobra Branca)
Após revelar em sua verdadeira forma, o usuário ataca o oponente velozmente, transmitindo veneno ao corpo do último no momento do ataque.
Custo: 100 Chakra
Causa: 100 Dano/Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Orochimaru-ryū no Kawarimi no Jutsu
(Estilo Orochimaru: Técnica de Substituição Corporal)
Descrição: Usado principalmente depois de sofrer uma lesão maciça ou como um meio de escapar de um ataque aparentemente inevitável, esta técnica permite ao usuário materializar um novo corpo — geralmente regurgitando-o de sua boca — de uma forma que lembra um pouco a troca de pele das serpentes. Depois de sair, a roupa do usuário e os seus ferimentos são completamente restaurados, até mesmo os membros amputados são regenerados. Enquanto que a técnica tem a vantagem adicional de potencialmente, ser extremamente difícil de detectar, o seu uso consome uma grande quantidade de chakra.
Custo: 500 Chakra
Causa: Regenera qualquer ferimento e o HP do Usuário é recuperado até o Máximo
Duração: =/=
Limite: 1 Vez por Combate
Fushi Tensei (Jutsu da Imortalidade)
Descrição: Se usada continuamente, garante imortalidade ao usuário, desde que ele consiga encontrar novos hospedeiros para manter - se vivo em um intervalo de três anos. Nos dias finais do terceiro ano, o corpo hospedeiro fica fraco e começa a rejeitar o usuário. Provavelmente se encontrar o corpo certo, o usuário pode permanecer uma vida inteira com o mesmo corpo. O uso dessa técnica transforma o usuário em uma grande serpente branca. Para utilizar o Jutsu, o usuário engole sua vítima, e o leva para uma dimensão mental separada, onde absorve o corpo do inimigo. O corpo da cobra branca morre, e a alma do usuário absorve a vítima.
Custo: 300 Chakra
Causa: Trocar de Corpo/Morte do Oponente
Duração: =/=
Nota: O usuário pode usar todos os Jutsus do Oponente que o corpo foi absorvido
Limite: 1 Vez por Combate
Howaitosuneeko no Shoji (Possessão da Cobra Branca)
Descrição: Orochimaru transfere sua consciência para uma pequena cobra branca onde se desliza para dentro do corpo de uma pessoa, permitindo que Orochimaru ganhe o controle de seu corpo e mente. Semelhante à técnica do Clã Yamanaka, o Shintenshin no Jutsu, o corpo original do usuário fica indefeso depois de tomar o controle do corpo de alguém. Orochimaru usou esta técnica para controlar Kajika e assim testar a extensão dos poderes de Sasuke.
Custo: 100 Chakra
Causa: Controla o Alvo
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Sōjasōsai no Jutsu (Técnica da Morte Mútua das Cobras Gêmeas)
Descrição: Essa técnica proibida é um ataque mortal e suicida, que mata ambos o usuário e o alvo. O usuário faz um selo de uma mão com suas mãos e as da vítima. Então duas cobras são invocadas das mangas do usuário, mordendo os punhos de ambos e matando-os com um veneno mortal.
Custo: 1000 Chakra
Causa: Mata o Oponente e o Usuário
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Yamata no Jutsu (Técnica dos Oito Ramos)
Descrição: Essa é a maior e mais forte técnica de Orochimaru. Usando o “poder da reencarnação” possuído pela Cobra Branca como um intermediário, ele pode se transformar numa serpente branca gigante com oito cabeças e oito caudas. A serpente tem um corpo maior que o de Manda, que era temido como a “serpente colossal mais forte”. Só por rastejar ela foi capaz de pisotear o esconderijo Uchiha, e pôde destruir várias coisas com facilidade. Quando usa essa técnica, Orochimaru pode emergir da boca de uma das cabeças e usar sua Arma para atacar, mesmo que não tenha um hospedeiro. Segundo o terceiro Databook, essa técnica transcende a “Cobra”, e se torna mais como um “Deus Dragão”.
Custo: 300 de Chakra por Turno Ativado
Efeitos: Defesa Absoluta Perfeita; +300 Dano
Duração: 3 Turnos
Limite: 1 Vez por Combate
Atributos do Yamata: 500 Resistência/500 Força/500 Agilidade
Nota: Para danificar a defesa do Yamata precisa causar um Dano Superior a Resistência do Yamata unida a Resistência do Usuário
Nota²: Após terminar a Duração o Usuário fica exausto sem poder usar Jutsus de Cobras por 1 Turno
Chakura no Kyuu Yamata (Esfera de Chakra da Serpende de Oito Caldas)
Descrição: As oito cabeças de Yamata começam a concentrar um chakra escuro de tonalidade roxa, sobre a frente de seu corpo essa esfera de chakra é comprimida semelhante a uma Bijuu dama. Ao acertar o Susanoo de Itachi, o chakra venenoso fez com que o Susanoo desaparecesse por um curto intervalo de tempo.
Necessita: Yamata no Jutsu Ativado
Custo: 1000 Chakra
Causa: 1000 Dano/Quebra Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Nota: Possui Incrivel poder destrutivo como uma Bijuudama
Nota² Seu ataque fez desaparecer por completo o Susanoo de Itachi, porem o mesmo volta depois.
Limite: 1 Vez por Combate
JUTSUS DE CORPOS
Shikon no Jutsu (Técnica da Alma Morta)
Usando esta técnica, uma pessoa pode, temporariamente, reanimar um cadáver, criando a ilusão de que ela está viva, e manipulá-lo à vontade com o chakra. Isto é conseguido, fazendo com que o coração de um cadáver volte a bater. O cadáver reanimado pode servir tanto como um aliado de curta duração ou uma distração eficaz. O dito corpo pode também utilizar técnicas. Os traços da cirurgia também podem ser apagados com chakra, por isso não há diferença, à primeira vista, com uma pessoa viva. Kabuto acrescenta cirurgia plástica para isso, alterando o rosto do cadáver, e vai ainda mais longe, apagando seu odor corporal, de modo que o cheiro não lhe entregue, criando assim um dublê de corpo eficaz para si mesmo.
Necessita: Cadáver
Custo: 50 Chakra (Cada cadáver)
Causa: Controla cadáveres
Duração: 3 Turnos
Nota: O usuário pode usar mais 3 jutsus no post divididos entre os cadáveres
Nota²: Os cadáveres podem usar seus jutsus
Nota³: Os cadáveres não possuem regeneração igual ao Edo Tensei
Limite: 3 Cadáveres
Limite²: 1 Vez por Combate
Kinjite: Shikon no Jutsu (Técnica Proibida: Técnica da Alma Morta)
Usando esta técnica, o shinobi invoca cadáveres que tiveram o DNA do usuário injetado em seus corpos se tornando clones do invocador capazes de usar seus jutsus.
Necessita: Pergaminho
Custo: 10 Chakra cada Clone
Causa: +10 Dano cada Clone
Duração: Até serem destruídos ou desfeitos
Limite: 10 Clones
GENJUTSU
Shinjitsu no Mon (O Portão da Verdade)
O alvo afetado por esse Genjutsu se vê em um espaço completamente branco com um enorme portão em sua frente. As portas do portão se abrem revelando um gigantesco olho engulfado na escuridão. Braços negros saem de dentro da escuridão agarrando o alvo e o puxando. O alvo não consegue reagir pois fica paralisado de medo de frente ao olho. Ao ser puxado para dentro do portão, o alvo fica imerso na escuridão, caindo infinitamente enquanto ele revive as memórias de sua vida, as mãos da escuridão começam a desintegrar o corpo do alvo até que o corpo inteiro é pulverizado e apenas a conciência do alvo permanece na escuridão, presa.
Causa: Oponente imóvel
Zetsubō no Nisshoku (Eclipse de Desespero)
O alvo preso nesse Genjutsu se vê em um plano alternativo, em que os céus e o chão são formados por rostos vermelhos gritando de desespero. A pessoa presa nesse Genjutsu se vê ajoelhada com o seu corpo completamente debilitado, sem poder se mover, apenas ficar ajoelhado ouvindo os gritos de tormento.
Causa: Oponente imóvel
Tenbatsu (Punição Divina)
O alvo vê um imenso meteoro caindo dos céus em sua direção. Sem ter capacidade de reagir, o alvo vê o meteoro se aproximando, perdendo completamente a vontade de reagir até o meteoro atingi-lo e destruir tudo ao seu redor.
Causa: Oponente imóvel